Au programme du jour, la présentation d’un logiciel qui ravira les créateurs usant de textures à foison. Texture Studio – Seamless Texture Generator vous permet de transformer facilement une texture « non bouclée » pour que ses bords puissent concorder entre eux et atténuer cet affreux effet de mosaïque.

La qualité d’un build passe par sa complexité mais pas seulement. Les spécialistes vous diront toujours que la texture joue pour 70 % de la beauté de la construction. D’autres diront iront même jusqu’à dire que la texture fait tout…

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Sur Second Life ou dans tout autre monde virtuel permettant la création d’objets ou de bâtiments, les architectes virtuels se cassent la caboche non seulement pour répondre au « comment agencer efficacement leurs différents éléments » mais surtout à « comment leur donner une belle finition que l’on appelle la texturisation ».

La « texturisation » pose problème sur les moyennes et grandes surfaces. En effet, les fichiers images sont souvent limités dans leur résolution pour éviter qu’ils soient trop lourds à gérer par le serveur et pour l’utilisateur qui va y avoir accès. Ainsi les différents clients de mondes virtuels, mais également les applications 3D en général se limitent à une résolution maximale de 1024 x 1024 pixels par texture. Pour des raisons techniques, ces fichiers rasters se cantonnent à des ratios « carrés » (1 : 1) ou « rectangulaires » (2 : 1).

Quand l’utilisateur ou le joueur construit son bâtiment, il ne se limite pas seulement à « plaquer » sa texture. Un buildeur consciencieux passera du temps à affiner et optimiser ses images sources qui lui permettront de texturer proprement sa création.

Seulement voilà, sur un mur par exemple, nous sommes systématiquement obligés de « répéter » la texture pour qu’elle ne perde pas en définition à cause des contraintes de résolution. L’ennui c’est qu’une large majorité de textures trouvées sur le web -ou ailleurs- ne sont pas « bouclées ». C’est à dire que les bords de l’image ne concordent pas entre eux. En répétant cette texture sur une surface plane, nous constatons alors un ignoble effet de mosaïque.

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Pour éviter ce visuel pas très joli, les buildeurs bricolent leurs textures pour que les bords (gauche et droite par exemple) s’entrelacent et donnent un effet de continuité en répétant la texture. Cette opération est longue et fastidieuse. Elle ne convient pas non plus à toutes les textures (impossible de boucler manuellement et proprement une texture « complexe ») et se réserve aux plus patients d’entre vous.

Pour ceux qui n’auraient pas la patience d’un chien de chasse à l’arrêt, mais désireux de builder dans les règles de l’art, je vous propose aujourd’hui une présentation d’un logiciel opensource, gratuit et simple d’utilisation pour boucler vos textures : « Texture Studio – Seamless Texture Generator« . Il ne s’agit pas d’une extension pour Photoshop, mais bien d’un logiciel à part entière. Malheureusement, il semble se réserver aux utilisateurs de Windows.

Pour télécharger Texture Studio, je vous invite à vous rendre sur cette page : http://www.blitzbasic.com/Community/posts.php?topic=46368. Aucune installation n’est nécessaire, dézipper le fichier et c’est tout. Pour plus d’ergonomie, je vous conseille d’importer les textures que vous voulez boucler dans le dossier où se situe le logiciel.

Lancer le logiciel. Ne soyez pas trop effrayés par l’austérité de l’interface, elle a au moins le mérite d’être claire, bien qu’exclusivement en anglais. En cliquant sur « Open Image » en bas à droite, vous pourrez directement importer votre image. Le logiciel vous propose un mode « manuel » et « automatique ». Par défaut, vous serez en mode manuel qui passera par un travail de la texture en quatre étapes (que vous pouvez passer en cliquant sur « Next »). Note : Pour zoomer, utiliser le droit de la souris.

  • La correction de la perspective (Perspective correction) vous permet de redresser une image dont la structure serait sous forme de parallélogramme au lieu d’un carré bien droit. Dans le cas d’un carrelage, c’est très pratique, car il est difficile de photographier des carreaux avec un parfait angle droit. Le logiciel vous propose alors de sélectionner quatre points carrés qu’il va ensuite rapprocher de manière à les rendre équidistants (image ci-dessous).
  • Réglages de tons clairs/sombres (Highlight/Shadows) vous offre la possibilité de faire disparaître la présente d’ombres disgracieuses ou d’une luminosité variable sur la texture. En déplaçant les différents curseurs, vous allez faire que la répartition de la lumière sera homogène sur toute l’image, tout en supprimant les ombres parasites qui truqueraient la provenance des rayons lumineux dans l’environnement 3D.
  • Réglages de la netteté et du contraste (Sharpness/Contrast) est indispensable pour compenser la perte de définition causée par la résolution imposée des textures. En boostant la netteté, vous donnerez l’illusion d’une image mieux définie, mais il ne faut pas en abuser sous peine de durcir les traits et de les rendre moches. Le contraste concerne le différentiel entre les couleurs claires et sombres. En appuyant le contraste, cela donne l’effet d’une certaine netteté de l’image mais a aussi la particularité de boucher les ombres ainsi que réchauffer sensiblement les couleurs. Tout est une question de compromis ici.
  • « Bouclage de la texture » (Seamless Tilling) concerne la connexion de la texture à proprement parlé. Il est possible de configurer manuellement ces paramètres mais il est hautement conseillé de laisser le logiciel le faire (c’est d’abord automatique puis il est possible d’affiner ensuite).

Votre texture est bouclée, il ne reste plus qu’à la sauvegarder. Le format imposé est le BMP, ce qui n’est pas le meilleur choix mais il a le mérite de ne pas dégrader l’image avec une compression.

Pour un « tout automatique ». Il vous suffit, une fois votre image ouverte dans le logiciel, de cliquer sur Tools puis d’accéder directement sur Seamless Tilling. Attention! Les réglages proposés sont rarement les plus adéquats (sauf pour le bouclage).

Bon courage!

LeoMaxx Sautereau

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Miyou Dilley
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Le 19 novembre 2008 à 14 h 00 min   

Sandbox traduit en français par « Bac à sable » est un bout de terrain  ou une parcelle  dont le paysage est pour le moins minimaliste: quelques panneaux de règles à respecter, un sol, un ciel, parfois un portail d’entrée. Les seules limites territoriales se résument à la fracture de lag** que votre personnage perçoit lorsqu’il traverse la limite de la sim à coté.

Les bacs à sable autorisent, en général, le dépôt d’objet (aussi appelé « rezzer ») et leur manipulation, l’usage de script (de préférence non violent). Dans cette espace libre d’action, il est donc possible de glisser nos objets directement de l’inventaire au sol. De se servir de la fonction « Build » (construction) dans la limite des prims* disponibles sur cette aire. (prims : forme géométrique composant un ou une partie d’un objet). D’autres sandbox, à l’opposée de celles réservées uniquement à la construction, favorisent l’utilisation et les tests d’arme.

Quoi de plus ennuyeux au premier abord qu’une sandbox? Le terrain est vide, et n’a de coloré que le sol customisé par le propriétaire. Voilà une belle idée reçue. En effet, une sandbox est un terrain vierge qui voit naitre chaque jour des créations nouvelles d’esprits inspirés. Des constructions fragiles et maladroites de petits débutants ou les premiers cris d’une nouvelle gestuelle. Ce paysage qui se renouvelle aux rythmes des formes éparpillées sur le terrain, constitue une exposition artistique incessante. Visiter une sandbox c’est comme s’immerger dans une expédition surréaliste dont le thème principal serait : « construisons visuellement Second Life par petits bouts ».

L’espace visuel d’une sandbox peut parfois rivaliser avec une toile de Dali, les monstres, les papillons seront remplacés alors, par des formes géométriques flottantes dans le ciel ou poser sur le sol.

Il est vrai qu’un joli décor définira l’ambiance du lieu où l’on est. Et influencera imperceptiblement le comportement des users (utilisateurs). L’espace dépouillé d’une sandbox favorise ainsi la communication de groupe, car les avatars éparpillés dans une étendue désertique rechercherons instinctivement à se regrouper pour établir dans un premier temps un contacte puis une discussion. Le vide permet de mettre en avant le style de l’avatar qui s’anime non loin du nôtre. Parce qu’il ne faut pas oublier que Second Life est une salle de discussion géante.

Sur une sandbox bien dirigée, vous trouverez le côté  conviviale d’une tribu de SLnautes qui s’expriment librement au travers de voice et de délires illimités par l’absence de règles restrictives autres que celle du respect des builders.

Le décor change aux rythmes des créations, et l’ont peu affirmer que dans ce vide la création est reine. Le calme est parfois troublé par des petits malins qui croient que liberté d’action rime avec anarchie. Mais c’est sans compter sur l’intervention des administrateurs de la sim.

Alors si un jour il vous reste du temps entre deux invitations de la cyber-jet-set Clubbing, venez visiter une sandbox et peut-être découvrir en avant garde, la prochaine mode qui envahira votre salon, votre club, votre penderie.

La SandBox De Croix du Sud* est l’un de ces petits mondes parallèles où les situations surréalistes côtoient les créations réalistes, qui alimenteront les magasins et les sims que vous explorez.

(**lag: moment de latence de plus ou moins courte durée, pendant lequel votre personnage et le paysage semble se mouvoir au ralenti.)

Miyou Dilley

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Iceman Arkin
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Le 6 juin 2008 à 20 h 17 min   

Encore un article sur une exposition !!! Quoi ??? Cette fille veut nous traîner dans un truc sur un artiste RL … et mort ??? Mais elle n’est pas bien ??? Eh bien, lisez ceci, puis jugez !

Il y a quelques mois de ça, je parlais « art » avec une amie Australienne. Alors que je lui dis que je suis une grande fan des impressionnistes, et en particulier de Van Gogh (si si le type qui peignait des tournesols et s’est coupé une oreille, et qui a été interprété par Kirk Douglas et Jacques Dutronc au cinéma), elle me répond « Attends, je connais un endroit qui devrait te plaire. Je te téléporte ! ». Le Landmark me met la puce à l’oreille « Virtual Starry Night », peut être une référence à la série de tableaux « Nuit étoilée » de mon peintre préféré… Je m’attends à une sorte de musée Van Gogh.

Après quelques secondes, je me retrouve dans une place. Je jette un regard circulaire sur cet endroit, je vois des tableaux sur chevalets derrière moi, ce qui ressemble a une maison sur ma gauche, un genre de café sur ma gauche, un pont puis une sorte de skybox en verre en face de moi. Un fois que ce nouvel environnement rezzé, c’est le choc !!! La maison est la « maison jaune », le café est celui de « la place du forum en Arles », le pont est le « pont sur le Rhône » !!!! Ici, plus aucun doute, je suis « chez » Vincent Van Gogh … sauf que ses tableaux sont ici « habitables » !!!!

J’entre dans la maison jaune, et j’y trouve des tableaux qui ressemblent a du Gauguin (et c’en est), des panneaux expliquent les liens entre Van Gogh et Gauguin. Je monte à l’étage, vais sur la terrasse d’où j’admire le panorama. Cette maison, tout comme le café sont traités comme si Vincent les avais lui-même conçus « pour de vrai », on y retrouve les couleurs, la lumière, la « patte » du maître Hollandais. Enthousiasmée, soufflée, je lancé un « Wow ! Génial ! » à mon amie, qui me répond « Attends, c’est pas fini… ».

Nous descendons et entrons dans ces espèces de skybox de verre pas très jolies (quoique) si appréciées des builders en manque de prims. Dans le hall, des panneaux donnant les grandes lignes de la vie du peintre. Des biographies plus détaillées sont délivrées quand on clique sur ces panneaux. 3 couloirs thématiques s’offrent à moi : portraits, natures mortes et paysages. Là, l’enthousiasme redescend un peu et je fais part de ma « déception » a mon amie : « C’est juste une expo maintenant ». Elle me rétorque « Viens, tu me diras ce que tu en penses ensuite », avec un clin d’œil. Je la suis.

Partout des tableaux plus ou moins célèbres du «Maître » et de ses « élèves » (ou de ceux qu’il a inspiré). Partout des panneaux « facts », donnant des détails sur son œuvre, sur l’histoire de certains tableaux.

Au gré de ma balade, je trouve une pièce où l’on trouve les fameux tournesols et là, nouvelle surprise !!! Les tournesols sont non seulement « en tableaux », mais aussi « en vrai » ! J’ai failli en acheter tellement j’ai aimé l’idée ! Plus loin, je vois des tableaux que je reconnais (comme sa chambre en Arles), en grande taille. Je m’approche et nouvelle surprise : Ces tableaux sont en « 3D » ! Je m’y promène, impressionnée par la qualité du travail, je contourne cette chaise que je connais, pour voir ce qu’il y a derrière (avouez-le vous aussi vous avez été tentés de voir l’envers du décor, au moins une fois dans votre vie !). Quelque soit l’angle de vue, quelque soit ma position, la réalisation est parfaite, comme si j’étais dans le modèle … ou plutôt dans le modèle tel que le voyait le peintre !

Toujours sous le charme, je poursuis ma balade, je passe le « pont sous la pluie » et arrive à une terrasse. Ici encore, je vois les « bateaux des Saintes Marie ». Ici encore, un travail remarquable de « reconstitution » de l’œuvre originale en « 3D ».

Je regarde alors, l’heure … Une heure et demie que je suis là, sidérée par ce travail techniquement et artistiquement de très haute volée !!! Depuis lors, je suis souvent retournée dans ce lieu, j’y ai souvent envoyé des amis qui en sont ressortis aussi soufflés que je l’ai été. J’ai eu la chance de pouvoir discuter une fois avec un des membres de l’équipe qui fait vivre ce lieu. Leur cerveau est toujours en ébullition, ils m’ont alors confié qu’ils travaillaient sur des projets (top secrets, hélas mais je suis tentée de dire que « Nuit étoilée » pourrait être autre chose que le nom de la sim à terme) encore plus incroyables… J’ai hâte !!!

Cette expérience, faite alors que j’étais « une toute petite avatar » a radicalement changé ma façon de voir SL, et m’a ouvert des perspectives auxquelles je ne pensais pas alors : si je me suis mise au build, c’est –entre autre- car j’ai vu ce jour là les merveilleuses choses que l’on pouvait faire sur SL ! Plus philosophiquement, j’y ai vu comment RL et SL pouvaient se mixer pour le meilleur (jusqu’alors, seuls l’argent, très présent sur SL et la politique semblaient « traverser » les 2 mondes).

Bref, une balade à faire seul ou a plusieurs, pour admirer Van Gogh, apprendre ou juste se délecter de la qualité technique de la réalisation de l’endroit… ou juste pour passer un bon moment dans un endroit très sympa…

http://slurl.com/secondlife/Luctesa/105/128/25

Nous apprenons aujourd’hui que Jacek Antonelli, programmeur et scripteur, est parvenu à concocter un script permettant d’exploiter le logiciel Blender pour créer et exporter ses animations sur Second Life.

Créer ses propres gestuels dans Second Life c’est possible! Des logiciels existent comme le célèbre QAvimator, un software Open source qui vous permet de créer simplement vos animations puis de les importer dans le metavers au format .blv . Mais l’introduction de Blender dans la programmation d’animations pourrait être un grand pas dans le réalisme des poses.

Blender est un logiciel de création 3D, libre et gratuit (c’est le seul si je ne fais pas d’erreur) tout en disposant de fonctionnalités très avancées. La richesse de ce soft a notamment permis la réalisation du premier film d’animation gratuit, Elephant Dream, que vous pouvez visionner ici (en HD notamment). Cela vous donnera un aperçu des possibilités de ce logiciel et de ce qu’il pourrait apporter à Second Life.

Blender permettra des animations plus complexes et réalistes

Les possibilités de Blender permettront de complexifier les mouvements, de les rendre plus fluides et plus réalistes. Mais surtout, il sera désormais possible d’introduire la contorsion du corps. Voilà qui parait plutôt prometteur. Les amateurs de films pornos seront aux anges!

En revanche, ce ne sont que de pures hypothèses et nous attendons toujours de vérifier si les promesses de ce fameux script seront tenues. Je vous invite dès à présent à venir potasser Blender et à regarder sur ce site.

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