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Phylire Coppola
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Le 17 mai 2008 à 15 h 31 min   

Durant deux jours, les 3 et 4 avril dernier, à New York, les grandes entreprises portées par le business des mondes virtuels se sont penchées sur le cas des Virtual World Addicts. Au programme, non seulement les nouvelles fonctionnalités offertes aux utilisateurs, mais surtout le bilan d’une étude sur les publics et un regard sévère posé sur les dangers inhérents à un domaine encore trop mal maîtrisé.

Quelques nouvelles du front

Sony sortira – dès que possible, déjà quelques retards annoncés – sa plateforme PlayStation Accueil, aux allures proches d’un forum d’échange entre joueurs, renforçant ainsi une solide assise dans l’expérience du jeu.

Barbie ne changera peut être pas de skin ou de Ken cette année, mais elle s’engagera dans une démarche éducative en direction des petites filles.

Après 8 ans d’existence, Habbo, monde virtuel réservé aux ados de 13 à 18 ans, court amèrement après ses résidents,
Gardons l’oeil également sur trois autres structures, bien décidées à partager le domaine occupé par leurs grandes soeurs : VastPark, QWAQ et Wyndstorm.

Quant à Second Life, nous pourrons bientôt nous promener in world tout en faisant la vaisselle, avec une nouvelle installation réagissant aux mouvements du corps et libérant ainsi les deux mains.

Quant à ceux qui sourient en pensant plus loin qu’une simple promenade de santé sur les chemins fleuris des lands Sliens, Linden Lab ne fournit aucune information quant à l’étendue d’action de cette fonctionnalité. :p

http://www.metaversejournal.com/2008/04/14/hands-free-in-second-life/

MMO c’est que pour les enfants !

Selon les constats établis au travers des différentes plateformes, de toutes les classes d’âge, l’adulte porte le bonnet d’âne et semble être désespérément un élément réfractaire à toute innovation dont il ignore les tenants et les aboutissants. Usant et abusant de sa capacité d’analyse, si l’adulte est tout aussi curieux que ses congénères plus jeunes, il n’en reste pas moins qu’un client éphémère. Il observe, décompose, nourrit son ego et de fait, son besoin de découvrir pour ne pas « mourir idiot », avant de retourner s’installer sagement dans ses pénates bien réelles, un environnement stérile où tout est sous contrôle.

En revanche, les « chouchous » de la classe sont les jeunes et plus précisément les ados, grands consommateurs de nouveautés pour coller au plus près des normes établies au sein de leur société. Ils adhèrent sans hésiter, sont beaucoup réceptifs et ouverts, donc plus malléables. Le nec plus ultra, ils en réclament toujours plus. De ce fait, ils s’avèrent être la cible idéale pour les projets futurs des trusts de l’industrie du jouet et des mondes virtuels, puisqu’inconsciemment ils sont le moteur d’une machine infernale, en perpétuelle révolution. Au regard des 0,5 % que représente la population Teen, Second Life semble bien mal en point.Serait-il déjà « has been » avec ses 49 % de résidents âgés de plus de 35 ans ?

Doit-on considérer que Second Life vit ses dernières heures, compte tenu de la dernière partie des résidents « prêts-à-consommer », les jeunes adultes, sont plus enclin à danser ou à s’échiner sur des poseballs ?

Corry Ondrejko, l’ancien CTO de Linden Lab est lui aussi assez pessimiste quant à l’évolution vers les nouvelles technologies.

S’il n’en reste qu’un, ce sera celui-là !

Yesterday Demain, à la sortie des VW 2007 soulignait déjà l’importance du choix de la plateforme d’implantation :

« Certains mondes sont plus modérés que d’autres, et les marques soucieuses de maintenir un certain contrôle sur leur image et leur communication n’auront peut-être pas intérêt à choisir Second Life et ses “valeurs libertaires” ».

La mise en place d’un processus de communication compatible est un tour de force, de longue haleine et nécessite non seulement un investissement supplémentaire mais également l’adaptation des outils, des intervenants, dans l’attente d’une évolution de l’esprit des utilisateurs. Il en fut ainsi des premières années de vie d’Internet. Les sociétés qui tentent une percée sur cet environnement d’agitateurs de talents ont la vie dure. Au grand dam de certaines, la vendange est souvent tardive et le crû tiré ne répond pas suffisamment aux espoirs des protagonistes.

Pourtant, selon l’avis d’Erica Driver – Economiste – et de Mc Kinsey – Conseil auprès d’un leader mondial, Second Life n’a pas dit son dernier mot. Le Web 3D a encore de beaux jours devant lui et ce serait une grave erreur pour l’industrie du jouet de compter sans SL dans ses projections marketing à venir, d’autant qu’aucun de ses potentiels concurrents n’envisagent de tenter l’aventure de la construction d’un nouveau réseau social reconnu en tant que tel. Toujours selon ces observateurs, Second Life s’imposera comme un outil indispensable, en tout premier lieu, grâce à la réduction de coûts de fonctionnement liés, par exemple, à l’organisation de rencontres internationales multipartites. Tout aussi interactif et rapide que la visioconférence, mais avec l’avantage d’un aspect plus convivial et non moins formel. Hilton a d’ors et déjà lancé une session de formation de personnel aux fonctions de réceptionnistes sous cette forme et les résultats obtenus sont suffisamment probants pour inciter le groupe à poursuivre et développer la méthode.

Que celui qui n’a jamais failli, lui jette la première pierre…

Après une présentation de ces résidents dont l’instabilité est la caractéristique première, le tour vint de parler d’autres vilains, les « contrefacteurs de marques » dont le sport favori est la reproduction en toute impunité de logos afin d’augmenter l’attrait d’items communs. La dernière partie de cette importante rencontre fut donc consacrée aux différents moyens mis à disposition des entreprises en matière de propriété intellectuelle, ainsi qu’aux différents textes de droit « virtuel », en application, sur la base des différends déjà en cours de procédure. Pour l’heure, si le droit pénal a tendance à suivre la physique plutôt que le virtuel et voit son rôle réduit, il n’en reste pas moins vrai que la meilleure punition pour une violation d’un jeu vient du jeu lui-même, les administrateurs disposant des outils nécessaires à l’annulation d’un compte.

Toutefois, contrairement aux idées préconçues, les mondes virtuels ne sont plus des lieux libres de droits. Bien au contraire, nous entrons dans un cercle vicieux où plus la cage se dore pour attirer l’oiseau, plus les volatiles de mauvais augure inventent des stratagèmes pour plumer les plus faibles et plus l’espace disponible au sein de la geôle s’amenuise.

C’est à ce titre que dans le même temps, Philip Rosedale dut aussi tenter de convaincre, les membres du Congrès à Washington, sur les mesures appliquées quant à la protection des plus jeunes. La défense avancée au travers des messages répétés inworld, rappelant l’importance de signaler tout élément « douteux » ou l’enregistrement et la conservation durant plusieurs semaines des logs n’a pas produit l’effet escompté. Le président Markey est resté dubitatif et relativement inquiet quant aux garanties sécuritaires de Second Life. Une deuxième estocade fut portée, relative à des activités terroristes ou de transfert de fond, dont le Sunday Time a fait l’article en août dernier.

Là encore, la partie fut serrée et Rosedale ne trouva son salut qu’au travers du transfert des responsabilités d’investigation aux services spécialisés.

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LeoMaxx Sautereau
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Le 26 avril 2008 à 15 h 12 min   

Vendredi 25 Avril, l’ancien big boss de Linden Lab, Philip Rosedale était en visite dans la capitale où pose la grande dame de fer. Une rencontre organisée par une agence privée, Community Chest qui possède bon nombre d’intérêts dans Second Life, Liberta par exemple, est à l’origine de cet évènement vendu comme exceptionnel. Finalement ce ne sera qu’une conférence de presse où se sont réunis une vingtaine d’acteurs de la scène française du métavers. Une sélection apparemment pas très représentative de cette communauté mais les questions posées auraient été pour la plupart pertinentes et exhaustives.

C’est donc dans un look de surfeur en costard que Philip Rosedale a répondu aux inquiétudes des joueurs français quant à l’évolution chaotique du monde virtuel. Le monsieur se serait voulu particulièrement rassurant, voir enthousiaste comme l’aurait fait un homme politique en période de crise. Quoiqu’il en soit, les résultats sont là et Linden Lab serait finalement plus actif qu’il n’y parait…

Etant donné qu’aucun des membres du SL Agora n’a été invité à cette rencontre, je vous ai retransmis un excellent résumé de Fred Cavazza, paru dans le blog Virtual Paris 2007 :

Les points-clés de son intervention (Par Fred Cavazza) :

  • Ils vont progressivement utiliser des briques technologiques open source (si elles apportent plus de performances) ;
  • Ils vont basculer sur Mono comme moteur de script (car il est bien plus performant) ;
  • La version 1.2 du player n’est qu’une release mineure pour le moteur ; graphique, mais une grosse amélioration pour l’interface (”l’iPod des univers virtuels“) ;
  • Beaucoup d’effort sur le nouveau moteur de recherche ;
  • Un chantier toujours en cours et il reste beaucoup de travail ;
  • Amélioration prochaine de la gestion de contenus HTLM (en mode lecture/écriture pour faciliter le travail collaboratif) ;
  • Le Space Navigator est un périphérique fantastique pour mieux se déplacer et interagir avec l’environnement ;
  • Il existe déjà 3 data centers mais ils travaillent sur la possibilité d’externaliser une partie de l’infrastructure (reste à finaliser les aspects techniques et de modèle économique) ;
  • Pas de P2P pour le moment car c’est un protocole bien trop complexe à gérer (permissions…) ;
  • Beaucoup de problèmes de stabilité en Avril à cause d’opérations de maintenance importantes ;
  • SL est maintenant beaucoup plus international qu’avant (grosse progression des résidents japonais) ;
  • Généralement les nouveaux venus abandonnent tout de suite ou deviennent des fidèles (pas d’entre-deux) ;
  • Il y a beaucoup de choses à découvrir dans SL donc ceux qui restent après la première impression sont réellement bien immergés (WoW = 15 Go, SL = 10 To !) ;
  • 550.000 utilisateurs réguliers (plus de 3 H par mois) mais forte progression du temps de connexion moyen ;
  • Il existe une grosse frustration pour les prestataires européens qui doivent s’acquitter de la TVA (ils cherchent une solution fiscale…) ;
  • Il n’y a aucun concurrent direct pour le moment, ils ne cherchent pas à concurrencer Habbo ou Barbie Girls car ce sont des univers fermés. There est certainement l’univers le plus proche, HiPiHi aussi !
  • SL est comme un socle technologique qui va nous amener vers un web en 3D ;
  • OpenSim est une incroyable initiative pour faire de la rétro-spécification, ils adoreraient connecter OpenSim à la grille SL ;
  • Concernant le développement de Linden Lab, ils se voient toujours comme une société de service (plus que comme un organe de régulation), pas de rachat en vue ;
  • A propos des Sud-coréens et de Kart Rider : une incroyable réussite pour les plateformes de jeu en ligne et pour les micro-transactions, une expérience sociale beaucoup plus informelle et simpliste car fondée sur le jeu ;
  • A propos des terminaux mobiles : il est très complexe de reproduire l’expérience d’immersion sur un terminal mobile à cause de trop petit écran ;
  • Il existe des expérimentations pour faire tourner SL sur un client léger (Ajax, Flash…) ;
  • la VF du player n’est pas encore tout à fait achevée, mais ils y travaillent encore…

Quelques « curieuses » remarques : la première est que Philip Rosedale envisage une maturité de son client dans une dizaine d’années… Voilà qui fait peur et intrigue en même temps, sachant que Second Life semble légèrement glissé vers le bas, alors qu’il devrait encore profiter de la vigueur de sa jeunesse. La seconde curiosité est l’intérêt porté pour les OpenSims (Grids alternatives, indépendantes et gratuites). Rosedale souhaiterait qu’elles puissent être connectées à Second Life, car elles apporteraient énormément au monde SL. Un propos un peu hypocrite et faussement naïf, car notre hérisson blond sait bien que les OpenSims ont été crées pour la plupart pour se détacher de Second Life et que structurellement, ce pont entre les deux mondes est tout bonnement impossible compte tenu des règles intérieures qui n’ont absolument rien à avoir.

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