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Archives pour 11/2008

Conférence New World Grid (OpenSim) sur Second Life le Jeudi 4 Décembre 2008

Les OpenSims se développent et elles le montrent. L’équipe de New World Grid proposera le 4 Décembre prochain une conférence où elle présentera son projet et les quelques raisons de s’investir sur une plateforme dont le véritable potentiel est encore à démontrer

Depuis maintenant un an et demi, le projet OpenSim(ulator) continue sa croissance sur un rythme des plus soutenus. Celui qui prenait des airs de joujou pour hardcores bidouilleurs à des débuts, se démocratise et pénètre dans un marché de plus en plus attentif à ses qualités. Malheureusement, encore aujourd’hui, la plateforme a encore du mal à se définir avec clarté et à intéresser un public encore très attaché à Second Life. Voilà pourquoi l’équipe de New World Grid, successivement à celle de FrancoGrid en juin dernier, a pris l’initiative de venir parler de leur projet devant un public avant tout SLien.

The New World Grid est un monde virtuel libre et gratuit basé sur la couche logicielle de OpenSimulator (opensource et lui-même basé sur Second Life). Cette grille s’appuie sur les principes de liberté, de qualité et de solidarité. En novembre 2008, le projet revendiquait 1160 comptes (gratuits), un chiffre plutôt encourageant étant donné qu’il était trois fois moins important il y a encore six mois. Dans les faits, le nombre d’utilisateurs inscrits ne signifie pas grand chose mais il démontre cependant un degré de curiosité qui, dans le cas présent, est exponentiel. L’intérêt des OpenSims a en effet décuplé depuis la hausse récente des sims « low prims » de Second Life, mais aussi avec le futur déploiement de HyperGrid, un programme qui permettra de relier toutes les OpenSims entre elles (et à terme, peut-être Second Life); sans oublier l’implication prochaine de Intel dans le projet avec son monde virtuel, ScienceSim.

La conférence sera dirigée par Olish Newman (Olish Yalin) dans Second Life. Elle se divisera en deux parties : une présentation d’environ 30 minutes dans laquelle le responsable de New World Grid présentera son projet ainsi qu’un volet (non technique) consacré au potentiel des OpenSims en général, ainsi que ses liens possibles avec Second Life. Viendra enfin une partie questions-réponses d’environ une heure.

Cet évènement est susceptible d’intéresser tout le monde car il sera fait en sorte de remplacer les termes techniques par des dénominations compréhensibles par tous. Il aura lieu le Jeudi 4 Décembre 2008 sur la région MLD Allianza (attention seulement une quarantaine de places disponibles).

LeoMaxx Sautereau

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Twinity : le monde virtuel allemand s’ouvre au monde

Dans le cercle pourtant très ouvert des mondes virtuels, il n’y a pas que Second Life, même si ce dernier est confortablement installé sur le trône du roi. Twinity, invention allemande, prend l’épée et le bouclier pour tenter une percée dans cette armée romaine. David contre Goliath ?

Le Web 3.0, prématurément nommé ainsi par ses pionniers, continue son épanouissement dans un environnement socio-économique de plus en plus ouvert à ses principes (développement durable, rapidité de l’information, sédentarité…). La deuxième version du web (blog, galeries photos…) a victorieusement acquis son certificat de démocratisation massive, le troisième opus saura-t-il triomphé de la sorte ?

Le phénomène Second Life est souvent considéré comme l’initiateur de cette nouvelle génération de l’échange distant. En plus d’acquérir et de partager l’information, vous la vivez. C’est ça le monde virtuel : tenter de casser les barrières de l’absence de « physique » en émulant la présence humaine dans un environnement immatériel.  Cela dit, ce concept aussi ambitieux que tapageur est quelque peu chamboulé par un démarrage rapide mais cafouilleux. Depuis la mort de Lively, SL est le seul vraiment dans la course, malgré les critiques (mensongères) de la presse populaire à son égard. Malheureusement il est difficile de prospérer dans un marché monopolistique avec l’absence de points de repères. Ni HiPiHi, ni There, pas même le pétard mouillé Lively ne sauront triompher de cette plateforme controversée… Twinity, invention allemande, lancée depuis plus d’un an a-t-il le potentiel pour devenir LE concurrent ?

Twinity est un monde virtuel qui pourrait se situer fonctionnellement entre Second Life et Lively. Il utilise donc des ficelles déjà connues pour lui permettre de s’émanciper au mieux. Nous verrons si ces choix sont judicieux ou pas. A l’origine de ce projet, une jeune entreprise berlinoise fondée en juillet 2006, Metaversum, qui a pris le pari -risqué- de la plateforme virtuelle. Le développement rapide du client a permis d’inaugurer une bêta privée dès le 8 Mai 2007 et une ouverture au public qui s’est ouverte le 5 Septembre dernier.

On s’enregistre et c’est parti…

Tout d’abord, il est important de souligner que Twinity est encore en phase de test (bêta) et que, par conséquent, nous nous devons d’être indulgents quant à l’instabilité du système et à divers plantages. Cela dit, mon expérience dans Twinity s’est montrée particulièrement « paisible » : peu de bugs, aucun freeze… juste quelques bugs de textures. Bref c’est du bon travail de ce point de vue.

L’enregistrement de Twinity passe par son site web. Un visuel un peu dépouillé mais particulièrement lisible. Bien qu’en anglais, l’inscription est facilitée par un système de guidage par étapes simple et rapide. Une minute suffit à créer son compte! Je souligne également que le profil se construit sur le site web, mais il est possible de l’éditer in-game également. C’est propre, c’est net, c’est simple, c’est allemand… Nickel chrome.

Les développeurs se sont toutefois largement inspirés de Second Life dans sa forme. Le chargement du client lui ressemble étrangement, la clarté en plus, mais toujours avec cet aspect un peu épuré. Bien pour le sérieux, un peu moins pour la fantaisie. Au lancement, le logiciel cherche automatiquement des mises à jour et force leur installation. Après une semaine de test, j’ai reçu environ quatre à cinq mises à jour, ce qui prouve que le développement du client est particulièrement actif et semble-t-il régulier. Il est clair que les auteurs de Twinity cherchent à distinguer leur rejeton par sa stabilité et sa simplicité d’utilisation. Encore un bon point.

Des graphismes satisfaisants mais une navigation contrastée

Après une connexion un peu lente mais pas trop, je me retrouve sur le point d’accueil de Twinity. Première observation : les graphismes sont faussement hideux, je m’explique…. Par défaut, le client emploie un mode fenêtré à basse résolution et sans filtrage, ce qui donne l’impression de jouer à un vieux jeu 3D sous interface Java. Heureusement il est possible de modifier les paramètres graphiques et de naviguer en haute résolution/plein écran. A partir de là, je constate que les graphismes sont plutôt corrects, quoiqu’un peu austères (ça ressemble un peu au jeu de cul Singles, sorti il y a quelques années sur PC). Malheureusement, on se sent un peu frustré par les déplacements laborieux de l’avatar, franchement pas évidents. Mon personnage donnait l’impression d’être un traîne-savate se hâtant d’aller passer l’aspirateur dans sa bauge de chambre. Ca laggue pas mal mais c’est surtout lent et paresseux, un peu comme un footing post-frites. Heureusement Twinity fait une petite part à la mobilité…

Question interface c’est beaucoup plus poilant. En gros, Twinity propose les mêmes possibilités que Second Life (encore…) mais de manière beaucoup mieux optimisée et aisée. Peu de fenêtres, et une organisation impeccable des menus. L’essentiel de la navigation se fait au pointé de la souris. On s’habitue rapidement à l’interface, visiblement travaillée pour être la plus fonctionnelle possible. Résultat, mise à part les petites barres d’outils en bas et haut, nous avons une vue parfaite sur l’environnement graphique. Dommage que le client ne gère pas encore les ratios 16/9 et 16/10…

Des possibilités créatives limitées et un environnement fermé frustrant

Si Twinity puise son inspiration dans Second Life, il profite également d’un rapprochement évident avec feu le monde virtuel de Google, Lively. Ainsi la plateforme allemande emploie un système de « rooms » plus confinées mais plus guidées que les lands de Second Life. Leur création est gratuite, c’est leur aménagement qui est payant. A l’image de l’ensemble des mondes virtuels, Metaversum a introduit une monnaie de substitution, le Global, qui peut-être converti en euros/US Dollars. Ce système vous permet d’acheter du contenu pour décorer votre appartement, votre aire ou votre maison. En tant que nouvel inscrit, vous bénéficiez d’une généreuse dotation pour vous aider à démarrer. Elle vous permet d’acheter un peu de décoration de base dans un système qui rappelle étonnamment celui des Sims 2.

Au premier abord, l’aspect créatif semble inexistant, le mobilier, les textures, la construction, semble l’exclusivité de l’éditeur. Le client offre pourtant la possibilité d’importer vos créations mais il vous faudra vous affranchir d’un abonnement mensuel pour cela (mauvaise opération ?). Impossible de savoir de quel montant il sera, puisqu’il le passage en « Premium » est gratuit durant la période d’essai de la version bêta.

L’environnement de Twinity est passablement frustrant. L’espace « accessible » est limité à des surfaces souvent modestes, mais qui proposent une ouverture « visuelle » vers l’extérieur. Du balcon de votre appartement, vous pouvez en effet admirer les rues de la ville, et d’autres buildings… Mais aucune commande ne vous permet de vous y rendre. Claustrophobes, s’abstenir!

Un monde virtuel à construire et à peupler…

Le plus gros défaut de Twinity est logique et prévisible : son contenu. Lancé depuis moins d’un an, concurrencé par Second Life, There ou encore IMVU, le monde virtuel allemand a du pain sur la planche pour de se désincarcérer d’une concurrence écrasante, dans un marché qui se cherche encore. Difficile de mesure l’audience actuelle du metavers étant donné que l’éditeur ne communique aucun chiffre à ce propos. Un silence qui n’est pas forcément de bon augure…

Le concept de Twinity laisse peu d’espace (sens propre comme figuré) aux communautés. Résultat : vous ne croisez personne ou presque! Frustrant pour une plateforme de communication… Même l’accueil de Twinity n’est pas très peuplée, et les quelques badauds (qui donnent l’air d’avoir cherché un lieu avec la mauvaise carte) parlent à 90 % allemand. Si vous êtes français, il est donc recommandé de parler une deuxième langue en espérant que ce soit pareil pour votre interlocuteur. La « Welcome » n’est d’ailleurs pas super bien fichue au passage, l’organisation est brouillonne et les panneaux peu lisibles. Heureusement que le logiciel est facile à prendre en main.

Pour aider à se développer, Metaversum a signé quelques contrats avec de grands noms pour bénéficier d’une flatteuse publicité. Ainsi un accord avec Sony Pictures a été conclu pour la promotion de Quantum of Solace (le dernier James Bond). Le client propose à tous les résidents un « set » d’objets collectors dédié au film de Marc Forster, ainsi qu’une « sim » consacrée à l’œuvre. Mais finalement on se demande si cette intrusion publicitaire ne serait pas néfaste. On connait bien l’impopularité des entreprises dans Second Life, surtout celles qui y sont exclusivement pour se faire mousser.

Je finirai ce test (non exhaustif) par une note positive. Twinity veut donner un aspect « réel » à ces lieux en géolocalisant chaque « room ». Chaque appartement ou maison est en effet lié à une vraie ville du monde entier (je n’ai pas pu tester à fond la précision de la base de données mais elle semble très importante, du moins en ce qui concerne la France et l’Allemagne). Il est donc facile de retrouver un « voisin » dans le moteur de recherche en rentrant simplement le nom de sa commune. Pratique! Évidement tout cela relève encore du rêve, étant donné la fréquentation désertique actuelle.

Un bilan mitigé malgré quelques bonnes idées

Au final, Twinity laisse une impression mitigée. Le client ne manque pourtant pas de qualités, sa réalisation est d’ailleurs sans réel reproche : le tout est soigné, clair et efficace, des avantages certains contre Second Life qui, avoue-le, fait figure d’un certain « bordel », vu qu’on y trouve tout et n’importe quoi. Mais c’est bien là le problème du logiciel du jour, son fonctionnement est malheureusement peu ouvert à la création, même si les options le permettent. La finition presque trop parfaite donne l’illusion que rien n’est à construire alors c’est justement tout le contraire. Metaversum est victime d’une trop bonne volonté de bien faire, tout est tellement facile pour les débutants que les utilisateurs confirmés s’y ennuieront très vite.

Il est regrettable également que Twinity propose un système de « rooms » comme Lively. Cette navigation « morcelée » fait que ces espaces sont désespérément vides et provoquent une certaine frustration, pour ne pas dire déprime. On appréciera cependant la localisation « réelle » de ces salles qui permettent un ciblage précis de la culture que l’on désire côtoyer. Sympa, mais insuffisant.

Si Twinity a des traits de ressemblance avec Second Life dans la forme, il fait figure de juméléité avec Lively dans le fond. Le destin de ce dernier n’inspire rien de vraiment optimiste pour la plateforme allemande…

SITE INTERNET DE TWINITY

LeoMaxx Sautereau

Intel paré à lancer ScienceSim, un monde virtuel basé sur OpenSim

Toutes les entreprises ne s’intéressent pas uniquement aux mondes virtuels pour leur fonction publicitaire. Intel, bien connu pour être concepteur et fondeur de microprocesseurs, lancera prochainement ScienceSim, un monde virtuel basé sur le projet OpenSimulator. Le programme se distinguera pour être un outil de recherche scientifique, mais aussi comme une solution pédagogique vis à vis de ses clients et de ses partenaires.

Le 20 Novembre dernier, Justin Rattner* publiait sur le blog officiel d’Intel une note sur laquelle il faisait partager son vif intérêt pour les mondes virtuels et l’introduction d’un programme intitulé ScienceSim. A l’origine de ce projet, Wilfred Pinfold, responsable de la Direction « technologie » du laboratoire des systèmes technologiques de Intel Corporation, conscient de l’opportunité offerte des métavers pour l’entreprise qui l’emploie.

Une annonce qui ravira les défenseurs du projet OpenSim, ce programme open-source basé sur Second Life qui vous permet d’installer gratuitement et librement votre propre monde virtuel. Intel devrait donner les moyens aux développeurs de OpenSimulator de se valoriser d’une image crédible vis à vis des entreprises de nouvelles technologies. Il encouragera aussi ses acteurs à accélérer le développement et sera susceptible de faire « appel d’air » à d’autres partenaires si le succès est au rendez-vous.

Selon Intel Corporate, OpenSim fait partie de ce qu’ils appellent les ICE (Immersive Computer Experiences). Les ICE ne sont ni plus ni moins qu’une dénomination différente des mondes virtuels, mais dans lequel la firme semble vouloir intégrer les jeux massivement multi-joueurs ainsi que ce qu’ils nomment les « Augmented Reality », ces logiciels qui associent les images réelles à des données digitales/géolocalisées (ex : Google Earth).

Dans les prochains mois, la société Intel devrait donc inaugurer ScienceSim. Comme son nom l’indique, il s’agira d’un monde virtuel sur lequel le groupe américain fera des démonstrations scientifiques accessibles à ses collaborateurs, et dans une moindre mesure, au grand public. Par ce projet, la firme veut faciliter « l’éducation, la collaboration et la compréhension ». Celui ci permettra ainsi de synthétiser et visualiser simplement des modèles scientifiques complexes tels que des applications médicales ou des simulations astronomiques. Intel souhaite également exploiter davantage les possibilités offertes par les ICE en permettant à l’utilisateur d’interagir directement sur ces modèles. Ainsi ce dispositif permettrait, en théorie, à plusieurs chercheurs de travailler sur un même modèle et optimiser un travail de groupe en facilitant les échanges d’informations.

Samsung, The Electric Sheep Company, Digital Space et NGI group sont déjà en partenariat avec Intel pour le développement des mondes virtuels et la promotion de ses possibilités.

Une solution infaisable à court et moyen terme

Certes l’intérêt de Intel pour OpenSim précède un fort engouement des utilisateurs et des entreprises pour la plateforme. Mais derrière ces déclarations un peu hâtives et enjolivées, nous sommes en droit de nous poser quelques questions quant à la réelle pertinence du projet, et plus encore, à sa faisabilité.

Le détail de ScienceSim démontre une forte ambition de la part de l’entreprise qui souhaite utiliser ce logiciel opensource comme une formidable opportunité de développement. Une « nouvelle façon de travailler » qui renchérit un peu plus la définition de ce que nous supposons être le « Web 3.0″. Mais concrètement ça donne quoi ? OpenSimulator est actuellement à un stade de développement très peu avancé et qui suppose une forte instabilité technique. Il est donc peu probable qu’une société comme Intel puisse utiliser un un plan de travail aussi fragile. Nous ne parlons même pas de la protection des données, inexistante pour ainsi dire, que même des mondes virtuels « protégés » comme Second Life n’arrivent pas à garantir totalement.

Nous pouvons donc saluer l’implication de Intel dans les mondes virtuels, ce qui va aider à redéfinir une image galvaudée que nous avons coutume de lire et entendre dans les médias. Mais nous nous inquiétons aussi de sa surprenante naïveté vis à vis de ses risques. D’après Justin Rattner, le projet ScienceSim est paré à un lancement assez proche. Espérons que ce programme ne soit lancé qu’à titre expérimental et que cette expérience puisse réellement profiter au déploiement et la maturité technique de OpenSim, encore en version alpha à l’heure où j’écris ces lignes.

* Justin Rattner : Directeur du groupe Intel Corporate Technology

Merci à Gally Young et Ice pour avoir partager cette information

LeoMaxx Sautereau

Lively ferme ses portes! : Google râte le virage du « Web 3.0 ? »

Difficile à croire et pourtant… Lively c’est terminé! Le monde virtuel lancé en grandes pompes par Google ne vivra pas le fabuleux destin imaginé ses utilisateurs lors de son lancement. Les prédictions des spécialistes ont donc été inexactes, la machine à gagner dessiné par le géant américain finira sa carrière dans le Top 10 des plus beaux vautrages de ces dernières années. Un sacré raté pour l’entreprise qui loupe un virage important dans l’évolution du web.

« Lively no more ». Une annonce tombée timidement ce matin dans les colonnes du blog officiel de Google. La première lecture a des airs de canular, ce monde virtuel était déjà présenté comme le « concurrent direct de Second Life », une plateforme de communication qui compensait toutes les imperfections du produit de Linden Lab tout en gardant le meilleur, et surtout, qui profitait du haut-standing de la marque. L’information est pourtant vérifiée : Lively fermera ses portes le 1er Janvier 2009. Qui aurait pu prédire une fin aussi prématurée. Le projet était encore en version bêta…

Lively, un pétard mouillé qui manquait d’étincelles

La machine médiatique a fait son œuvre, mais ça n’aura pas été suffisant. La presse généraliste et spécialisée en avait presque fait leur chouchou face à l’arrogant succès de Second Life. Pourtant à y réfléchir, l’échec de Lively n’est pas si surprenant que cela. Trois mois après son ouverture au public, le buzz incroyable était déjà retombé. Il faut dire que la surenchère était de mise, frôlant souvent la publicité mensongère, vantant des mérites que le monde virtuel n’avait certainement pas. La créativité, l’affluence, l’attractivité… Tout cela était encore à prouver et ne le sera jamais.

Cette annonce démontre cependant que le soutien médiatique est loin de pérenniser le succès d’une plateforme virtuelle, que la signature d’un grand nom de l’industrie du web n’est pas non plus un gage de réussite… Le contenu est incontestablement un argument de qualité et Second Life est de ce côté largement en tête, grâce à une ouverture à la créativité. Le talon d’Achille de Lively fut probablement son fonctionnement étriqué, conçu pour une intégration plus facile de nouveaux résidents. Des avatars déjà tous bien vêtus, des environnements déjà créés de toute pièce, un style cartoon très grand public… Voilà qui ne motivait pas à s’arracher les poils pour créer massivement un contenu personnalisé. De plus, le client n’était pas spécialement programmé pour la création. Ce monde virtuel n’en était pas vraiment un. Il ne s’agissait ni plus ni moins qu’un vague salon de discussion avec un système de « rooms » trop atomisé et mal adapté au regroupement communautaire. Google s’est planté.

Une fermeture curieusement précoce

Certes Lively ne manquait pas d’imperfections, mais une fermeture au bout de six mois éveille tout de même l’étonnement. En effet, le programme était encore en phase de test, pas en phase d’évaluation. Quand un logiciel ne répond pas vraiment aux attentes des utilisateurs, l’éditeur et le développeur se chargent de compenser les lacunes dans l’optique de redresser la fusée dans la bonne direction. Je ne connais pas beaucoup de logiciels parfaitement au point au bout de quelques mois. Aujourd’hui je me pose la question de ce qui a réellement motivé Google à abandonner Lively.

L’hypothèse la plus probable serait que la firme a sous-estimé, ou en tout cas mal analysé, le marché des mondes virtuels. Surprenant de la part de Google! Surtout quand on sait que Lively était en préparation depuis deux ans! De plus, comment se fait-il qu’IMVU ou Twinity continuent d’exister avec beaucoup moins d’utilisateurs ?

La seconde option serait que Lively jouait le rôle d’éclaireur. L’arbre qui cache la forêt en somme. Un produit qui tâtonnerait le marché en vu de proposer quelque chose de réellement adapté. Certes la raison peut-être également financière, mais personnellement je n’y crois pas. Un projet ne peut-être être rentable en six mois et sans correctifs de fond.

Lively sera toujours disponible jusqu’au 31 Décembre 2008.

LeoMaxx Sautereau

L’enfer du vide est un paradis

Sandbox traduit en français par « Bac à sable » est un bout de terrain  ou une parcelle  dont le paysage est pour le moins minimaliste: quelques panneaux de règles à respecter, un sol, un ciel, parfois un portail d’entrée. Les seules limites territoriales se résument à la fracture de lag** que votre personnage perçoit lorsqu’il traverse la limite de la sim à coté.

Les bacs à sable autorisent, en général, le dépôt d’objet (aussi appelé « rezzer ») et leur manipulation, l’usage de script (de préférence non violent). Dans cette espace libre d’action, il est donc possible de glisser nos objets directement de l’inventaire au sol. De se servir de la fonction « Build » (construction) dans la limite des prims* disponibles sur cette aire. (prims : forme géométrique composant un ou une partie d’un objet). D’autres sandbox, à l’opposée de celles réservées uniquement à la construction, favorisent l’utilisation et les tests d’arme.

Quoi de plus ennuyeux au premier abord qu’une sandbox? Le terrain est vide, et n’a de coloré que le sol customisé par le propriétaire. Voilà une belle idée reçue. En effet, une sandbox est un terrain vierge qui voit naitre chaque jour des créations nouvelles d’esprits inspirés. Des constructions fragiles et maladroites de petits débutants ou les premiers cris d’une nouvelle gestuelle. Ce paysage qui se renouvelle aux rythmes des formes éparpillées sur le terrain, constitue une exposition artistique incessante. Visiter une sandbox c’est comme s’immerger dans une expédition surréaliste dont le thème principal serait : « construisons visuellement Second Life par petits bouts ».

L’espace visuel d’une sandbox peut parfois rivaliser avec une toile de Dali, les monstres, les papillons seront remplacés alors, par des formes géométriques flottantes dans le ciel ou poser sur le sol.

Il est vrai qu’un joli décor définira l’ambiance du lieu où l’on est. Et influencera imperceptiblement le comportement des users (utilisateurs). L’espace dépouillé d’une sandbox favorise ainsi la communication de groupe, car les avatars éparpillés dans une étendue désertique rechercherons instinctivement à se regrouper pour établir dans un premier temps un contacte puis une discussion. Le vide permet de mettre en avant le style de l’avatar qui s’anime non loin du nôtre. Parce qu’il ne faut pas oublier que Second Life est une salle de discussion géante.

Sur une sandbox bien dirigée, vous trouverez le côté  conviviale d’une tribu de SLnautes qui s’expriment librement au travers de voice et de délires illimités par l’absence de règles restrictives autres que celle du respect des builders.

Le décor change aux rythmes des créations, et l’ont peu affirmer que dans ce vide la création est reine. Le calme est parfois troublé par des petits malins qui croient que liberté d’action rime avec anarchie. Mais c’est sans compter sur l’intervention des administrateurs de la sim.

Alors si un jour il vous reste du temps entre deux invitations de la cyber-jet-set Clubbing, venez visiter une sandbox et peut-être découvrir en avant garde, la prochaine mode qui envahira votre salon, votre club, votre penderie.

La SandBox De Croix du Sud* est l’un de ces petits mondes parallèles où les situations surréalistes côtoient les créations réalistes, qui alimenteront les magasins et les sims que vous explorez.

(**lag: moment de latence de plus ou moins courte durée, pendant lequel votre personnage et le paysage semble se mouvoir au ralenti.)

Miyou Dilley

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Prenez un bol d’AIRE!

AIRE est une association à but non lucratif RL œuvrant dans la création contemporaine que ce soit l’art, la musique, l’architecture, autour des notions art et écologie. L’écologie est divisé en trois parties : naturelle, sociale et psychique. Sa présence sur Second Life est marquante dans la mesure où elle associe nouvelles technologies et développement durable. Un projet politique mais concret, dirigé par Marc Moana.

L’association existe depuis 1996 et 2004 dans sa forme actuelle. En 2006, elle s’installe sur la plateforme Second Life sur la sim Ecologia Island*. Elle est tenue par Marc Moana (pseudonyme SL). Cette implantation est conçue pour faciliter la vie des gens, ils ciblent ainsi la population « virtuelle » et facilite l’accès a leurs « services ». Par exemple, des débats RL/SL où ils retransmettent en temps réel de RL vers SL et vis versa.

AIRE a pour but d’accompagner chaque personne, à son rythme, dans la découverte de son « territoire existentiel ». Ce territoire est un grand réservoir, à la fois lieu d’ancrage et de ressource pour un langage personnel qui s’invente en s’exprimant. Savoir ce que l’on capte, ce que l’on émet, ce que l’on veut dire et projeter, savoir changer son point de vue, avoir une vision, une perception du monde … Il n’y a pas une méthode mais autant d’itinéraires que chacun pourra réinventer selon son contexte social, géographique, économique, culturel, sa sensibilité, autant de moyens d’épanouir ce qui peut donner des repères authentiques, personnels et collectifs.

«  Il faut profiter au maximum des savoir-faire, des visions et des expériences de tous, donner une pensée transversale (qui touche à plusieurs thématiques), aiguiser la conscience de la particularité de chacun en gardant une vision panoramique ouverte sur d’autres temps, sur d’autres lieux, d’autres manières d’utiliser, de penser, de créer. Nous souhaitons décentrer, décloisonner, faire échanger sans modéliser, additionner les attitudes, les solutions plutôt que les opposer, parvenir à des visions moins dualistes, développer l’idée de la relativité, de la mobilité, de la mise en relation ». Marc Moana, président de AIRE

Chaque personne apporte un « plus » à l’évolution de chacun, on apprend tous les jours et c’est avec le partage d’idées que cela avance le plus vite. C’est en s’ouvrant aux autres qu’on découvre de nouvelles choses. On peut s’exprimer de différentes manières, la parole, l’écriture, le dessin, etc. En résumé, par la parole, certes, mais aussi par la créativité.
C’est en ça que SL est un atout majeur, il ouvre des possibilités que jusqu’alors, nous n’avions pas, il permet la création complète d’objet, la créativité de chacun s’en reflète donc.

Quelques actions de AIRE

Tous ces projets sont un mélange de RL et de SL. Mais ce sont des sociétés bien réelles qui les initient. SL permet de proposer ces idées, de montrer au public de quoi il s’agit exactement.

Un projet de maison écologique, réalisé suite a un concours (voir ci après) l’année dernière, une maison ne consommant presque rien, grâce a un isolement en bois et des panneaux solaires.

En mars 2007, AIRE a lancé un concours international d’architecture écologique contemporaine. Ce concours était doté d’un prix de 100 000 Linden Dollars (environ 250 euros). Le prix a été décerné en septembre dernier à Piper Pitney et Joshua Culdesac avec le projet Dwelling House.

Ils se sont associés avec Kokopelli, une association de conservation de graines. L’association Kokopelli est un conservatoire de graines œuvrant pour la «libération les semences et l’humus». Elle défend la liberté d’accès et de reproduction des semences, pour préserver la biodiversité et l’autonomie alimentaire des populations, dénonçant ainsi la privatisation du vivant par de puissantes multinationales de la semence. (Rencontre organisée entre ces deux sociétés le 5 novembre 2008, pour parler biodiversité et privatisation du vivant)

Ils se sont associés avec le mouvement « études ET chantiers » également. Le mouvement « études ET chantiers » développé par l’intermédiaire de ses associations régionales des projets de volontariat, en France et à l’étranger, ainsi que des projets de lutte contre les exclusions. Réunies au sein de l’Union Nationale des Associations Régionales études ET chantiers (UNAREC), ces associations organisent des chantiers fondés sur des valeurs de partage, de solidarité et de respect des différences. Encadrés par des animateurs pédagogiques professionnels, jeunes et adultes interviennent en zones rurale et urbaine en faveur de l’aménagement, de l’équipement et de la sauvegarde des espaces naturels et bâtis.

Ils ont ouvrés contre le nucléaire, une action mobilisant plus de 40 personnes qui avait pour but d’envahir un terrain où étaient disposés des barils radioactifs pour les faire exploser.

L’espace artistique

AIRE a dédié un espace complet pour l’artiste Joseph Beuys (RL). Celui-ci est très engagé dans l’écologie. Il proposait de planter 7000 arbres comme création.
AIRE présente une création de Eva et Franco Mattes intitulée : « Joseph Beuys’s 7000 Oaks« .

JOSEPH BEUYS ( 1921 – 1986 ) artiste allemand qui a produit nombre de dessins, sculptures, de performances, de vidéos, d’installations et de théories, dans un ensemble artistique très engagé politiquement.

Le travail de Joseph Beuys est un questionnement permanent sur les questions de l’humanisme, l’écologie, la sociologie — et en particulier de l’anthroposophie. Cela le conduisit à définir notamment le concept de « sculpture sociale » en tant qu’œuvre d’art totale, énoncée dans les années 1970 avec « Chaque personne un artiste », par l’exigence d’une concertation créative entre la société et le politique. A la fois controversé et admiré, Joseph Beuys est considéré comme le pendant allemand des artistes Fluxus, et compte au niveau international comme l’un des artistes majeurs de l’art contemporain. Dans 7000 chênes, pour la Documenta 7, à Kassel en 1982, Beuys commence la plantation de 7000 chênes, action qui se poursuit sur plusieurs années, sur toute la planète, même après la mort de l’artiste en 1986.

Chaque chêne est associé à une colonne de basalte. Les 7000 colonnes de basalte sont disposées en tas au début de l’action dans un parc de Kassel.  Les acheteurs paient 500 Deutsch Mark pour planter un arbre au pied duquel est disposée la colonne de basalte, et reçoivent un reçu.  Ainsi les gens peuvent suivre le déroulement de l’action, en fonction du tas de colonnes de basalte.
Il y a aussi une interaction entre le minéral à dimension fixe du basalte, et l’arbre qui se développe : au début l’arbre est plus petit, ensuite celui-ci devient plus grand que la pierre.
L’intention de Beuys dans cette action est de  » donner l’alarme contre toutes les forces qui détruisent la nature et la vie » .

« Mon intention, c’est que la plantation des chênes n’est pas seulement une action de la nécessité de la biosphère, c’est-à-dire dans un contexte purement matériel et écologique, mais que ces plantations nous conduisent à un concept écologique beaucoup plus vaste – et cela sera de plus en plus vrai au cours des années, parce que nous ne voulons jamais arrêter l’action de plantation.
La plantation de 7000 chênes est seulement un début symbolique et pour ce début symbolique, j’ai aussi besoin de cette pierre témoin, d’où cette colonne de basalte. Cette action doit donc montrer la transformation de toute la vie, de toute la société, de tout l’espace écologique »
.

AIRE est également basé sur la notion d’art transactionnel, c’est à dire que les œuvres ne sont plus seulement donner à voir, mais que chacun devienne co-créateur, que chacun ne soit plus consommateur, mais acteur et producteur de sens.
L’art pour nous n’est pas une marchandise mais un moyen de créer du lien, de susciter des prises de conscience.

Ils ont une galerie/artothèque où ils prêtent gratuitement les œuvres exposées ici au résident d’Ecologia Island et bientôt à d’autres Sim partenaires.
les œuvres interrogent le rapport à ce monde virtuel, le rapport au corps, l’identité.
Dans cette galerie se situe un coin pour les œuvres personnelles de Pegasus Kohime, un artiste australien.

L’avenir

AIRE veut provoquer des réactions, pour petit a petit amener les gens a penser différemment.
Ils font des réunions RL/SL en live, les interventions RL sont retransmise dans SL et inversement.
Ils font une fusion des deux « mondes ». Voila une solution très pratique et très bien pensée.
Voici donc une société se battant pour l’écologie par le biais de la créativité.

AIRE, en association avec Biosynapse projette de créer un espace d’informations sur les toxiques et alternatives écologiques en matière de cosmétique. ils souhaitent proposer des espaces de bien être pour les avatars donc les humains qui sont derrière. Ils préparent une « surprise » dont nous ne parlerons pas encore.

Pour en savoir plus, voici le site de AIRE : http://aire-europe.org/
Et le blog : http://monmoulins.com/index.php?Aire-second-life

* Le nom de la Sim SL (Ecologia Island) provient d’une pensée du philosophe Félix Guattari.

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HyperGrid : l’interconnexion OpenSim-OpenSim et OpenSim-Second Life bientôt une réalité ?

L’interopérabilité entre les OpenSims entre elles et avec Second Life poursuit son avancée. Le projet HyperGrid accélère le mouvement. En plus de permettre l’interconnexion à partir d’une seule session, il travaille à la mutualisation des inventaires, grande problématique actuelle.

Le projet OpenSimulator est certainement le chantier le plus prometteur de toute la scène du Web 3D. Les mondes virtuels ont depuis leur création été la chasse gardée d’éditeurs ambitieux ayant accès à des infrastructures onéreuses. Les OpenSims (ou OpenGrids) sont des grilles alternatives et libres qui permettent à n’importe quel possesseur de serveur(s) domestique(s) de réaliser son propre monde virtuel en se basant sur la racine software de Second Life, pionnier et leader du genre. Un succès par ailleurs incontestable, à tel point que Linden Lab envisage une éventuelle collaboration en vue d’ouvrir (contrôler ?) ses portes aux 33 grids principales recensées actuellement.

Le gros handicap de ces OpenSims est l’absence d’interopérabilité entre elles et avec Second Life. Il est en effet impossible de déplacer son avatar et son inventaire d’une grille à une autre car les informations sont situées sur des serveurs indépendants propres à chacun de ces mondes virtuels. L’accès à ces bases de données est techniquement laborieux et soumis à de dangereuses instabilités (exemple :  vol de données, piratage, vérole…). Sans parler des contraintes juridiques imposées par les grilles qui ont un statut lucratif ou associatif.

La connexion d’une OpenGrid à une autre, voir d’une OpenGrid à Second Life est techniquement possible mais elle sanctionne l’utilisateur d’une perte totale de ses objets et « habillement » de son avatar. Seuls les identifiants sont conservés, ce qui ne sert pas à grand chose.

En parallèle au développement du software, des ingénieurs œuvrent actuellement sur une passerelle logicielle qui permettrait à l’utilisateur de voyager d’une grille à une autre en s’affranchissant des obstacles techniques. C’est notamment le travail de Cristina Videira Lopes de l’Université de Californie à Irvine, qui planche sur un projet intitulé HyperGrid.

Hypergrid ou l’introduction du peer-to-peer dans OpenSimulator

HyperGrid n’est pas une grid mais un programme tiers qui fonctionnerait en parallèle de votre monde virtuel, via la « map« * que possède chaque grille. Sans rentrer dans les détails, il se chargerait de récupérer les données relatives aux caractéristiques de votre avatar afin que votre inventaire soit intact quelque soit la grid sur laquelle vous êtes. Par exemple, si vous avez l’habitude d’arpenter Second Life et que vous décidez tout à coup d’aller visiter une sim d’OpenLife Grid, rien ne devrait changer dans votre apparence et dans vos objets.

Le principe d’HyperGrid fonctionnerait de manière assez simple puisque comme un site web. Cela reviendrait à cliquer sur le lien d’un site internet. Les données sont situées sur un autre serveur, utilisant une autre base de données et pourtant vos informations de connexion ne change pas. Pour réaliser ce que nous pourrions appeler les prémices d’une interopérabilité complète inter-grids, Cristina Lopes emploie une technologie peer-to-peer (c’est à dire d’ordinateur à ordinateur), autrement entièrement indépendante, gratuite à fort potentiel de déploiement.

Toutefois, pas de quoi se secouer la grappe, HyperGrid est aujourd’hui à un stade expérimental et donc loin d’être diffusé en masse. De plus, il ne tient pas compte de la deuxième partie du problème d’une supposée interopérabilité entre les OpenSims et Second Life : les autorisations. En effet, Linden Lab détient en théorie les données des avatars de Second Life et veille aux respects de leurs droits de propriété. S’il est déjà possible de transférer des objets « full perm » de SL sur une OpenGrid via Second Inventory, on se demande comment seront gérés les autres objets, a priori concerné par les résidents de Second Life et seulement Second Life.

Après SLOP, Second Inventory, les différents tests d’IBM et maintenant HyperGrid, nous savons que l’interconnexion entre OpenSims et Second Life est possible et proche d’être déployé. Cela dit, la technique n’est qu’une marche dans l’escalade de l’interopérabilité. Si Linden Lab accordait un réel soutien au projet OpenSimulator, il est certain que les voyages intergrid seraient déjà possibles. Interopérabilité, rêve ou espoir ?

En savoir plus…

* Map (ou carte) : Second Life et les OpenSims disposent tous d’une cartographie localisant les différentes sims via des coordonnées (x,y).

LeoMaxx Sautereau

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Nougatine Nikitin fête les couleurs dans une exposition sur Second Life

Vous en avez assez des dimanches d’automne tristounets à entendre la pluie sur les vitres et les dialogues insipides des séries de TF1 ? Rassurez vous derrière la grisaille des mois de Novembre, il y a aussi cette chaleur orangée des feuilles qui tombent et qui font de la nature un festival de couleurs aussi éphémères que merveilleuses. Nougatine Nikitin fait la beauté de son art avec la richesse de ces nuances mêlant une saturation lumineuse et un goût de nostalgie envoutant.

Les artistes RL qui se produisent sur Second Life sont assez rares. Dimanche 16 Novembre 22 h, Nougatine Nikin, peintre et dessinatrice à ses heures perdues, vous propose l’ouverture d’une exposition qui se tiendra pendant deux semaines sur le domaine France 3D Saint Tropez. Vous y découvrirez une succession d’œuvres aux couleurs riches et douces, au coup de crayon précis et élégant. Ces créations sont inspirées par la saveur du passé, de l’exotisme et surtout d’un érotisme passionné.

Je vous invite à rejoindre le vernissage de Nougatine Nikitin le Dimanche 16 Novembre à 22 h sur France 3D Saint Tropez

Site internet de Nougatine

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L’Ecole SL : l’université francophone de Second Life

L’Ecole SL est un concept/projet qui propose à un large public des enseignements sur le fonctionnement des scripts, de la construction, de l’art numérique ou encore du marketing. L’ampleur et la réussite du projet a attiré la plume de InVWorlds.fr qui tente de comprendre comment on peut réussir avec si peu de moyens au départ.

Second Life c’est un peu comme un mixeur japonais : ses possibilités sont immenses, mais hardi celui qui sait l’apprivoiser juste après l’avoir déballé. Créativité, expression, art, partage (n’ayons pas peur des mots)… voilà ce que le monde virtuel vous propose à porter de votre mulot, mais encore faut-il avoir les outils et les compétences pour celà. En effet, à l’image de notre robot cuisinier aux yeux bridés, difficile d’aller au plus simple dans l’usine à gaz de Linden Lab, et ne comptez pas sur la notice en grec ancien pour vous y aider. C’est là que l’Ecole SL intervient. Ce projet indépendant a pour objectif une mission pédagogique en faisant partager au plus grand nombre les acquis et les connaissances des anciens pour exploiter au mieux les richesses du logiciel si controversé.

Le projet de l’Ecole SL a vu le jour en Avril 2007 et a été fondé par Valentin Mathy, DD Ra et Nyctolopian Kawaguichi. A l’époque, et aujourd’hui encore, ce programme fait dans la simplicité et se concentre sur l’essentiel. Les locaux se résument à un confort spartiate et prennent place dans un premier temps dans la sandbox de Terra Bordeaux. Quoi de mieux qu’un bac à sable pour concilier l’utile à l’agréable. Depuis peu, l’école est totalement indépendante et possède sa propre sim (nommé simplement « Ecole SL ») où des cours sont organisés quotidiennement et en toute quiétude. Elle est maintenant dirigée par le très passionné Lancelot Joubert. Avec 1043 élèves au compteur, le succès de l’Ecole n’est plus à prouver et sa marge de popularité est encore énorme. Au vu de la qualité de l’animation, de l’organisation et de la qualité des cours, rien d’étonnant à celà!

Des cours diversifiés et complets, basés sur le principe du partage de savoirs

Tiens les cours, parlons-en! L’image de marque de l’Ecole SL, ce sont évidemment ses cours de scripts. Mais le projet est loin de se résumer à celà. En effet, les professeurs de l’école vous proposeront également des cours de construction (build), des cours de photographies des cours de découverte des bases du monde virtuel ainsi que des cours de marketing afin de maîtriser au mieux les clés de réussite d’un business sur SL. D’autres enseignements plus fantaisistes prennent également place comme les cours de « bidule » où l’on apprend à faire des choses complexes avec le moins de primitives possibles. Cela donne lieu souvent à des bons moments de détente.

Toutefois, qu’à cela se tiennent, les newbies ne sont pas le seul public et de nombreux cours se destinent également à des utilisateurs expérimentés en quête de partage de connaissances. C’est certainement l’un des points les plus séduisants de l’Ecole SL : son ouverture. Tout le monde y est le bienvenu, qu’importe son niveau, le tout dans une ambiance bon enfant. Ludique et éducatif!

L’Ecole SL compte actuellement une vingtaine de professeurs bénévoles spécialisés dans des domaines aussi variés que le build, la photographie ou encore la mercatique. Autrefois, les cours se faisaient par texte mais les contraintes de lisibilité ont vite été un problème à résoudre. Depuis l’arrivée de Lancelot Joubert, les enseignements se font désormais obligatoirement par voice et par groupes de 30 élèves maximum. Rassurez-vous, tout le monde est le bienvenu, puisqu’il y a possibilité de diffuser plusieurs flux audio sur la même sim et donc de proposer deux cours différents en même temps. Pour le moment, chaque session compte rarement plus de 30 têtes, mais cela pourrait changer si le succès continue de progresser.

Les cours auxquels j’ai eu la chance d’assister sont marqués par la bonne humeur. Une ambiance vraiment sympathique pour un contenu qui n’en reste pas moins pertinent et riche. Pas besoin d’assister à quinze cours pour se rendre compte du sérieux de ce projet et de sa pérennité assurée.

Accessibilité, sociabilité et « francosingularité » !

Lancelot Joubert aime à le répéter, le slogan qui convient le mieux à l’Ecole SL est « gratuit et francophone« . Le projet est en effet totalement libre d’accès, moyennant aucune finance si ce n’est la possibilité de faire des dons pour le paiement du sim. Les professeurs travaillent qu’à titre bénévole et ne gagnent que de la reconnaissance. Éventuellement, ils peuvent y trouver quelques projets de chantiers initiés par quelques recruteurs venus trouver la bonne personne.

Les cours de l’Ecole SL n’ont rien de didactiques. Ils sont basés sur le partage et l’échange. La notion de sociabilité est d’ailleurs largement pris en compte puisqu’en plus de dispenser des enseignements, le projet propose à tous les nouveaux un système de parrainage. Un « vétéran » SLien s’engage alors à prendre sous son aile un jeune apprenti pour lui apprendre les clés nécessaires à l’appréciation durable du monde virtuel.

« L’Ecole SL c’est un concept, pas un lieu ». Lancelot Joubert, responsable de l’Ecole.

L’Ecole SL n’est pas seulement un projet implanté sur une sim, c’est tout un concept. De plus en plus, les responsables du projet ne veulent pas parler de concurrence (par exemple, France 3D et le Crédit Agricole dispensent des cours du même type). D’ailleurs, il se pose comme un portail vers le maximum de cours possible pour enrichir les possibilités d’enseignements. Le paradoxe étant que l’Ecole est exclusivement francophone et tient à le rester. Il n’existe aucun cours en anglais et c’est fort dommage car les talents de l’étranger ont également beaucoup à nous apprendre. C’est peut-être le talon d’achille du projet. Sa fermeture aux autres cultures. Et ce principe est assez peu compréhensible, d’autant que la langue anglaise est désormais maitrisée d’un grand nombre et que les cours en français seront de toute façon toujours en place.

L’Ecole SL est un superbe projet, instructif, ludique et accessible, comme on devrait en voir plus dans la sphère francophone. Le succès du projet démontre qu’il est possible de faire bien avec de faibles moyens. Cette communauté bénéficie d’un capital « sympathie » qui joue énormément en sa faveur.

LE SITE WEB DE L’ECOLE SL

LE FORUM DE L’ECOLE SL

SE TELEPORTER SUR L’ECOLE SL

LeoMaxx Sautereau

Bourbon Island : un Nième (splendide) sim francophone ?

Dans le guide touristique des plus belles régions francophones, nous retrouverons la région Bourbon. Une terre virtuelle qui célèbre la culture réunionnaise dans un espace tropical construit par l’un des plus grands buildeurs français.

Les amoureux de la Réunion et de l’exotisme à la française ont de quoi se réjouir ! Le  nouveau Bourbon Island est en train de se développer à vitesse V, grâce au savoir-faire reconnu du buildeur YadNI Monde (dont vous trouverez une interview sur ce site, ici, et encore ) et à l’esprit d’entreprise du couple « owner » Minijean Dodonpa et Elisa78 Barrymore. Mais quel est l’intérêt de ce nouveau projet, qui regroupe pas moins de 6 régions (Bourbon 1 à 4 et Bourbon Ocean 1 et 2) ?

Au premier abord, Bourbon Island s’affiche comme une carte postale exotique (l’île de Bourbon est l’ancien nom de l’île de la Réunion) : la végétation, le relief, l’esprit insulaire et l’architecture choisie pour les différents quartiers en témoignent : tout ici invitant à la visite, le détail est soigné : l’enseigne de tabac au coin du café « Au soleil levant », les boîtes postales jaunes, une tasse à café et la note oubliées sur une table.. sont autant de clins d’œil adressés au Français de métropole ou d’outre-mer (photo 1)

L’identité réunionnaise s’affirme grâce aux grands panneaux témoignant de l’existence réelle des bâtiments exposés… ou à venir. (photo 2)

Le projet Bourbon Island est ambitieux : Le centre-ville avec sa mairie (accueillant des expositions), son église, sa mosquée, son marché, ses magasins (à louer) ; le port qui s’étendra face au futur centre commercial authentique ; la plage et ses animations aquatiques, le centre de thalasso au pied du volcan, l’incroyable discothèque « La Fournaise » au cœur du même volcan, les quartiers créole et asiatique ; même un bidonville… Et le projet s’étend par delà les terres avec les fonds sous-marins de Bourbon Ocean. Oui, Bourbon Island est avant tout une fête pour les yeux !

Mais à quoi rime ce déluge visuel ? Pour le savoir, je suis allée rencontrer  Minijean Dodonpa et Elisa78 Barrymore, tous deux à l’initiative du projet. Ils m’ont fort gracieusement reçue dans leur demeure de style colonial, sur l’île de Bourbon.

Charline Joubert : Alors, à l’origine, le projet Bourbon Island, c’est quoi ?
Minijean Dodonpa : Il y a quinze ans, j’ai ressenti un choc en constatant le retard de l’Europe dans le domaine des nouvelles technologies, retard que je veux encore combler aujourd’hui. L’idée de départ est donc de réunir les propriétaires de sims francophones pour obtenir plus de poids face à Linden Lab. Ce réseau s’est construit petit à petit, sur plusieurs mois, grâce à des rencontres faites par hasard. Deux sims se sont regroupés, puis trois, etc. Et notre rencontre avec Saddam Triskaidekaphobia nous a permis de développer une collaboration avec Liberta.

Charline Joubert Concrètement, en quoi Bourbon Island est-il un projet innovant ?
Minijean Dodonpa : Bourbon Island est une vitrine des possibilités offertes par Second Life à destination des entreprises du monde réel. Mon projet est d’amener celles-ci à venir s’installer sur SL, afin de profiter des larges possibilités qu’offre SL dans le domaine de la communication mais aussi du design. Voilà d’ailleurs pourquoi j’ai voulu faire appel aux compétences de Yadni Monde, l’un des meilleurs builders sur SL. C’est lui qui s’occupera de la construction d’une rhumerie, près de la plage, où les visiteurs pourront obtenir des échantillons tout en découvrant les secrets de fabrication du rhum artisanal..

Charline Joubert : Pourquoi cet intérêt pour l’implantation des entreprises RL sur Second Life ?
Minijean Dodonpa : En fait, ayant travaillé dans le prêt-à-porter pendant plusieurs années, je veux montrer que SL peut être un excellent moyen de promotion pour les marques. Aussi, le rapport imaginaire/réel est-il très affirmé sur Bourbon Island : le monde virtuel peut reproduire les choses les plus concrètes, comme ce centre commercial ou ce bidonville. D’où la présence de ces photos de l’île de la Réunion…

Charline Joubert : Et pour les milliers de Sliens francophones voire les millions de Sliens de toutes cultures, quel intérêt y a-t-il à découvrir Bourbon Island ?
Minijean Dodonpa : Bourbon Island est un sim qui se veut fédérateur ; c’est la raison d’être de la discothèque où des soirées sont organisées trois soirs par semaine par Cabriolet Jie ; c’est également la raison d’être des différents lieux de cultes qui ont été dressés ici, à l’image de la communauté multiculturelle qui habite la Réunion : une église, une mosquée, un temple tamoul (et pourquoi pas d’autres monuments religieux à venir) ; avec la mairie, Bourbon Island est le lieu idéal pour organiser un mariage 100% SLien ! La mairie abrite aussi des salles d’exposition ouvertes à tous les artistes. Nous travaillons d’ailleurs en collaboration avec Evenementia, qui a organisé pour nous l’exposition de photos de Freddo Garrigus. Les fashion victims trouveront ici des magasins de mode. Les amateurs de sports aquatiques pourront participer à des régates ou visiter les fonds sous-marins conçus par une autre buildeuse réputée, Nathou Lukas. Ceux qui recherchent la simple détente pourront profiter des animations de notre plage, tel que le toboggan géant. Les explorateurs peuvent louer gratuitement un scooter des mers ou conduire un cart pour faire le tour de l’île ou même la survoler. Les romantiques ne sont pas laissés pour compte puisque nous avons conservé le « Magic Garden », qui n’a rien à voir avec la Réunion, d’ailleurs, mais qui continue à attirer quelques inconditionnels de l’univers merveilleux. Enfin, l’accès à Bourbon Island est encore facilité pour les visiteurs assidus de Liberta, puisqu’une navette maritime assure une liaison directe entre les 2 régions.
Elisa78 Barrymore : Bourbon est un sim dynamique avant tout. Personnellement, je m’emploie à développer les animations, à organiser des événements avec l’aide notamment de Frubke Felix, responsable des animations commerciales comme l’organisation de chasses au trésor par exemple.

Charline Joubert : D’accord, Bourbon Island  propose quantité d’activités pour les Sliens. Mais pourquoi y résider ?
Minijean Dodonpa : Bourbon Island n’est pas un sim à seul but lucratif. Ce que nous souhaitons, Elisa et moi, c’est que d’une part, l’implantation d’entreprises sur Bourbon permette son autogestion et d’autre part que les résidents du village soient les décideurs de leur propre développement. En bref, nous voudrions recréer une animation politique au sens étymologique, c’est-à-dire donner un budget qu’une équipe municipale aurait à gérer en autonomie, comme dans la vie réelle. Le biais politique est en effet un moyen supplémentaire de démontrer que le concret, le réel tel que nous le vivons, peut tout à fait exister dans le monde virtuel.

SE RENDRE A BOURBON

Charline Joubert

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Augmentation du prix des Openspaces dans Second Life : la réponse de Linden Lab ne satisfait pas, pire…

Impossible d’espérer un miracle, mais une compensation, peut-être oui. « Eh bien même pas! » s’exclamèrent la nuit dernière certains responsables d’openspaces. Linden Lab apporte une nouvelle fois la preuve de sa distance marquée avec ses clients en leur donnant la désagréable impression de se moquer d’eux. En guise de réponse, l’éditeur maintiendra l’augmentation tarifaire prévue et proposera un nouveau type de land, les « Homesteads« , aux caractéristiques « allégées en matière grasse », autrement dit inutilisables et trop chers…

Suite et pas encore « fin » pour l’affaire de l’augmentation du prix des Openspaces. Le mouvement de protestation ainsi que les discussions pacifiques qui ont succédées ont poussé Linden Lab, éditeur de Second Life, à engager des aménagements de sa mesure « choc » pour la rendre plus digeste vis à vis de ses clients. Après une semaine de débat avec certains responsables de sims, Mark Kingdon et son équipe apporte enfin une réponse… controversée et sournoise.

Les Homesteads, un nouveau type de land.. enfin pas tout à fait

Linden Lab a donc redéfinit « au mieux » son menu foncier en se basant, « parait-il » sur les revendications de ses clients. Nous aurons désormais droit à non plus deux, mais trois types de lands.

Les openspaces que nous connaissions (65536 km², 3750 prims et 40 avatars) sont rétrogradés dans une version complètement décharnée ne contenant plus que 750 prims et une limite de 10 avatars, ce qui réduit les usages à un hameau au milieu d’un canton…  Les prix n’ont en revanche pas rétrogradés, eux…

Pour tous ceux qui souhaitent conserver les mêmes possibilités que les anciennes openspaces, Linden Lab introduira les homesteads à compter du 1er Janvier. Leur prix seront les mêmes que ceux prévus pour la hausse annoncée la semaine dernière, à savoir 375 US$ à l’achat et 125 US$ de frais mensuels. Finalement aucun changement me diriez-vous ? Eh bien si justement, mais… en pire! En effet, là où les anciennes openspaces pouvaient contenir 40 avatars, les homesteads n’en contiendront plus que 20… Un véritable coup de poignard dans le dos et la mort probable de nombreux projets éducatifs comme l’Ecole SL qui a besoin de pouvoir accueillir une trentaine d’avatars pour ses cours.

L’effet de cette annonce provoque déjà un séisme de forte magnitude sur tout l’espace SLien. Non seulement les discussions n’ont aboutis à rien de ce qui étaient prévus, mais les anciennes openspaces désormais appelées homesteads seront encore plus bridées qu’autrefois tout en conservant l’augmentation des tarifs. Alors il est vrai, il faut reconnaître que cette hausse sera échelonnée sur six mois, mais à moyen terme, elle sera belle et bien effective!

Dos au mur, Linden Lab fait bloc. Entre logique et grossière erreur

Après passion et déception, il est nécessaire de remettre les éléments dans leur contexte. Comme je l’avais dit dans un précédent article, Linden Lab s’est imposé une régulation du nombre de lands dans Second Life. C’est un fait, qui ne pouvait pas être outrepassée. C’est une entreprise, pas un état… elle applique donc une stratégie de développement que certains trouveront discutable mais qui fait partie d’un programme auquel les utilisateurs sont souvent impuissants. « Le client est roi » n’est pas une logique américaine, et nous devons leur accorder le bénéfice du doute sur le fait qu’ils aient raison… sur le long terme (c’est à dire d’ici un an ou deux ans minimum).

La sim Brokeback, inspirée du film Le Secret de Brokeback Mountain devrait fermer à compter du 1er Janvier 2009

Cela dit, les conséquences à moyen terme sont désormais réelles si Linden Lab ne prend pas soin de faire quelques exceptions. Les projets éducatifs qui accueillaient ponctuellement plus de 20 avatars pourront mettre la clé sous la porte à moins d’accepter de brider leurs ambitions. Dans le fond, c’est une mauvaise opération pour Second Life qui risque de voir amincir les projets qui participaient à le valoriser.

Encore une fois, je ne pense pas que Linden Lab ait voulu mal faire, mais sa politique souffre d’une communication désastreuse et maladroite. Une telle annonce apparait comme meurtrière. Maintenant c’est clair, l’éditeur démontre clairement un amateurisme. Il serait temps que la firme délègue ses activités de gestion à des sociétés dont c’est le coeur de métier, et se concentrer sur le développement software.

LeoMaxx Sautereau

Second Life est-il toujours aussi lucratif ? (Etude économique)

Alors que notre planète bleue est soumise à de graves turbulences financières, je me suis intéressé dans cette seconde partie de notre dossier « Second Life est-il… ? » à la dynamique économique du célèbre monde virtuel. Depuis plusieurs mois, nous lisons dans la presse et dans certains blogs que la situation commerciale et monétaire du monde virtuel n’est plus aussi radieuse qu’à ses débuts. Pipeau ou soupçon de vérité ? Comme je l’avais fait avec la démographie, je vais tenter de confirmer ou contredire ces affirmations par le biais de faits chiffrés. A défaut de nous dévoiler une photographie indiscutable du terrain, une argumentation mathématique nous permet d’afficher des tendances globales suffisantes pour mesurer le pouls de notre objet d’étude.

Comme vous le savez déjà, Second Life n’est pas qu’un simple divertissement. Sa véritable fonction s’articule autour des notions de plateforme et d’outils d’échanges immatériels (pour l’instant). L’intégration du Linden Dollar (L$) dans le contenu du métavers a fait que la notion de « fictif » s’est fondu en intérêts tout à fait réel. En effet, la monnaie virtuelle créée par Linden Lab n’en est pas une. Il s’agit tout bonnement de véritables dollars américains que vous pouvez utiliser dans la vie réelle. Toutefois le mythe de la fortune sur Second Life reste quelque chose d’anecdotique pour ne pas dire chimérique. Le cas Anshe Chung est totalement isolé. Tous les investisseurs sur SL vous le diront, « on y perd plus que l’on y gagne ». Voilà pourquoi l’avenir du monde virtuel se dessine essentiellement comme un intermédiaire financier plutôt qu’un marché. La notion de Web (3.0 ?) prend donc tout son sens.

La densité des flux commerciaux dans Second Life sont néanmoins indispensables car une partie de leur recette est capturée par Linden Lab, initiateur et gestionnaire du projet. Une bonne santé de l’éditeur signifie (en théorie) plus de fonctionnalités et d’opportunités pour ses clients/utilisateurs. Cliquer pour agrandir les graphiques

Un cours du Linden Lab stable, trop stable…

Le Linden Dollar est considéré à tort comme une véritable monnaie*. L’éditeur a en effet crée un véritable système boursier virtuel pour que son système financier soit crédible. En quoi l’utilisateur intervient dans ce mécanisme ? L’indice boursier de Second Life, le LindeX (Linden Dollar Exchange) établit une valeur fluctuante de L$ correspondant à un 1 $. Cela signifie que vous pourrez gagner plus ou moins de US$ lors de la création de vos devises. Mais le cours en yoyo du L$ à ses débuts a fait que cette « monnaie » était finalement plus handicapante qu’autre chose et a donné lieu à plus de billets perdus que de gagnés.

Depuis Décembre 2006, nous observons une surprenante stabilité du L$ compris entre 265 et 270 L$ pour 1 $. Evidemment, rien de cela n’est vraiment sérieux. Pas besoin d’être un expert financier pour se rendre compte qu’un tel équilibre relève de la plus improbable coïncidence. Prenons un exemple probant. La fermeture des casinos en Mai 2007, qui fut à l’époque la plus lucrative des activités de Second Life, aurait dû influer de manière certaine ce cours. Il n’en fut rien.

« Au cours des dernières semaines et des derniers mois, le cours du Linden dollar est resté stable, à environ 268 Linden dollars pour 1 dollar US » John Zdanowski, directeur financier de la société californienne Linden Lab

Rien d’étonnant à cela, et prouve encore une fois comment Linden Lab peut parfois nous prendre pour des imbéciles. Si le LindeX n’a pas été (et ne sera pas) secoué par le séisme de la crise financière c’est que sa crédibilité est quasi-nulle. De ce fait, la stabilité de ce cours n’établit en rien la santé économique du monde virtuel. Linden Lab a en effet le pouvoir de bricoler ce cours et l’arranger au mieux, mais ces pratiques démontrent bien la « guignolerie » du système. Il se murmure d’ailleurs que Linden Lab serait en train de remettre en question sa monnaie et de les remplacer par de vrais US$. Cela dit, les nombreuses contraintes techniques et juridiques font que cette mesure a des chances minces de s’imposer**.

Des échanges marchands et financiers en croissance significative

Comme nous l’avons vu dans l’introduction, les échanges commerciaux et financiers sont cruciaux pour la survie de Linden Lab. Une bonne dynamique commerciale signifie d’une part une pérennisation du métavers, ainsi que la vitalité de son tissu social et entrepreneurial. Plus les projets sont rentabilisés plus ils ont de chances d’être nombreux. L’effet domino au sens vertueux donc.

L’étude qui suit montre le volume marchand de Second Life ainsi que l’approvisionnement de L$ qui sont directement injectés dans la mécanique financière du monde virtuel. Par soucis de lisibilité, l’évolution des résidents assidus n’a pas été intégrée mais je vous reporte à la première partie du dossier pour vous imprégner du contexte démographique.

Lors de la première lecture du graphique, nous observons une tendance plutôt positive. La première courbe nous montre l’évolution des flux de L$ de résident à résident, c’est à dire la dynamique commerciale globale (comprenant l’immobilier). Incontestablement, Second Life ne connait pas la crise, du moins pas pour l’instant. Le volume de Linden Dollar échangé est constant depuis Août 2007, voir un peu plus encore quand on sait que la population « active » est plutôt stagnante. Cela signifie que les dépenses moyennes mensuelles par résident sont en croissance exponentielle! Contrairement à la valeur de la monnaie, nous pourrons saluer la véracité et la signification de ces chiffres, puisque l’ »effet » de la fermeture des casinos est bel et bien visible ici. L’interdiction des jeux d’argent avait provoqué un coup de grisou à l’époque car ces activités étaient considérées comme le poumon économique du monde virtuel. Preuve en est que la « reconversion » a été un succès. Non seulement l’économie est lavé de tout commerce polémique mais elle confirme une progression indiscutable.

« En dépit du chaos qui affecte les économies mondiales, les principaux indicateurs de l’économie de Second Life demeurent solides » John Zdanowski

En ce qui concerne l’approvisionnement de L$, il est lui aussi en croissance et ce, depuis l’introduction de ce service. Le camp*** fait visiblement de moins en moins recette et les gens semblent avoir compris qu’il était plus rentable de saisir sa carte bleue que de rester planter comme un vieux grabataire à regarder Derrick en attendant qu’un modeste linden dollar tombe toutes les dix minutes. Cependant, cette courbe pose une question auquelle je vous invite chers lecteurs à éclairer ma lanterne. Comment se fait-il que les échanges commerciaux et l’approvisionnement de Linden Dollar ne sont pas proportionnels compte tenu que la valeur de la monnaie est désespéramment aussi calme que le temps avant une tempête ?

Une explosion du foncier…

Second Life n’est pas seulement un logiciel en 3D, c’est un « Global Network ». Ce terme signifie que les informations et les données que nous partageons sont situées sur des serveurs distants. Voilà pourquoi les techniciens parlent d’un web 3.0 car, à l’image d’une navigation internet traditionnelle, les ressources sont stockées sur un réseau et non sur votre ordinateur. C’est ce qui explique pourquoi le lag est si présent dans SL. Le volume d’informations est énorme et les serveurs actuels sont encore trop peu évolués pour garantir la fluidité d’un programme comme en Local Network.

Les lands (ou sims) correspondent à un espace d’hébergement internet mais en trois dimensions. Quand vous achetez votre terrain, vous louez un espace sur un serveur au même titre qu’un blog ou un site internet.

Second Life propose deux types de lands, ceux du Mainland et ceux appartenant à des particuliers. Les premiers sont gérés et détenus par la firme Linden Lab, ce sont donc les propriétaires de votre terrain. Les seconds sont sous la responsabilité d’utilisateurs tiers mais contrairement à ce qui est souvent dit, il ne s’agit pas de « propriétaires » mais de « gestionnaires » car les serveurs sur lesquels sont stockés les sims ne leur appartiennent pas. En revanche, ils ont toute liberté pour ce qui est de l’organisation et de la gestion du contenu de ces terres.

La tradition de la « propriété » et la baisse des prix réguliers des lands semi-privés ont fait que leur nombre a littéralement explosé depuis la fin de l’année 2006. A titre d’exemple, il y avait 840 sims en Août 2007 contre 1834 un an après, soit une augmentation de 218 % ! Comme nous le voyons sur ce graphique ci-dessus, la croissance de la superficie totale de Second Life est proprement démesurée. L’ambition de ce que nous appelons les responsables de « regions estates » (c’est à dire responsables d’une grappe de sims) n’a aujourd’hui plus de limites et certains « landbarrons » détiennent parfois plus d’une trentaine de sims (comme Saddam Triskaidekaphobia de la région Liberta) au risque de diluer le contenu et de le rendre transparent.

L’autre raison qui a démultipliée ces régions, c’est la consommation excessive d’openspaces. Les openspaces sont en fait des versions « allégées » des sims traditionnelles. Elles proposent la même superficie mais ne comptent que 3750 primitives en lieu de 15 000. La bande passante est également moins importante (quatre openspaces sont hébergées sur un seul serveur, contre une pour une « full sim »), ce qui signifie que le lag est plus présent encore et le nombre d’avatar présents, limités. En contrepartie, le prix est également divisé par quatre. Intéressant, trop intéressant peut-être.

Le problème des openspaces c’est l’utilisation que certains en font. A l’origine, Linden Lab avait introduit ces lands dans le but de favoriser des sims de « découverte » et de culture. Beaucoup en ont fait des lands commerciaux avec un traffic important qui répercute le lag sur l’ensemble des openspaces hébergés sur le serveur.

…qui cause une désertification des sims

Cette croissance totalement incontrôlée du foncier a donc des effets pervers. Le premier c’est bien entendu la désertification des sims. Trop de sims tuent les sims, nombreuses aujourd’hui sont aussi vides que la canette de bière d’un maçon! La densité moyenne de population par land est en chute libre. En un an, cette concentration a été divisé par deux passant de 74 utilisateurs par land en Août 2007 à 30 en Août 2008!

Nous assistons aujourd’hui à un phénomène de tournante. Les lands, trop peu rentabilisés, sont revendus peu de temps après achat (essentiellement des openspaces) à des prix atomisés jusqu’à ce que le dernier acquéreur n’ait plus assez d’argument pour la revente et se retrouve piégé. Les reventes à perte sont donc quasiment incontournables pour n’importe quel acheteur. Il est fortement déconseillé d’investir tant que la politique foncière de Linden Lab (qui établit les prix de base) ne sera pas stabilisée. D’ailleurs, l’éditeur a annoncé le 27 Octobre dernier que le prix d’achat et de maintenance des Openspaces allait augmenté à compter du 1 Janvier 2009 (alors que celle-ci était précédée d’une forte baisse il y a six mois). Cette évolution tarifaire qui fait des vagues montre l’improvisation totale de l’éditeur dans sa gestion du foncier. Il faudrait donc qu’il revoit au plus vite sa politique, de manière à ce que les investisseurs particuliers ne perdent pas (trop) patience dans ce gâchis financier.

Remise en question des comptes « Premiums » (payants)

Linden Lab vous propose deux types de comptes : les comptes « Basic » gratuits et les comptes « Premiums » payants. Ces derniers vous offrent quelques avantages en plus : vous percevrez chaque semaine la petite somme de 300 L$ ainsi qu’un (petit) terrain de 512m² sur le Mainland (le loyer est pour votre trogne). Seulement voilà, comme vous le voyez, ces « bonus » ressemblent plutôt à des « malus » à moyen terme. En effet, avec un simple compte « Basic » vous pouvez quand même avoir votre terrain (mais sur des terrains privés), voir même louer une sim suivant les modalités. Du coup, payer un abonnement n’a plus aucun intérêt aujourd’hui. Il est même plus rentable d’acheter soi-même ses Linden Dollars, surtout pour les chanceux qui habitent la zone euro (même taxées, les transactions restent plus avantageuses que le « salaire » proposé par un compte payant).

De ce fait, nous constatons que les comptes « Premiums » sont en train de diminuer inéluctablement depuis le début de l’année 2008. « Comment Linden Lab fait-il son beurre alors ? » me demanderiez-vous. Eh bien l’éditeur gagne de toute façon très peu sur ce type de comptes. L’essentiel de ses revenus sont tirés des échanges monétaires (L$ <> $) sur lesquels il ponctionne un pourcentage. La progressive de ce type de compte est donc quelque chose de tout à fait logique et en rien inquiétant, bien au contraire.

Second Life est toujours aussi dynamique économiquement, mais…

Au dire des médias, Second Life ne serait plus aussi attractif depuis sa supposée apogée il y a un peu plus d’un an. Pourtant ce ouï-dire est hautement discutable en témoigne nos analyses du jour. Certes ces études ne tiennent pas comptes de l’aspect pratique. Cela dit, les indicateurs sont suffisamment imposants et pertinents pour confirmer une croissance économique significative.

Attention, car dans ce balai de grands élans gloriolants, le monde virtuel est loin de se vanter d’être solide. Les lacunes de gestion de l’éditeur pourraient peser lourd dans un éventuel échec dont l’odeur reste toujours planante. La crise des openspaces qui secoue actuellement la plateforme est la preuve que le train économique et social roule vite mais sur des œufs…

* Le Linden Dollar est comparable au système de « points » utilisés dans les boutiques des consoles next-gen (Playstation 3, Xbox 360 et Wii).
** Merci à Ice pour sa réflexion
*** Le camp (ou camping-chair) vous propose de gagner quelques lindens dollars en ne faisant rien, ou presque. Il vous faudra vous poser les fesses sur une chaise ou un banc, prévus à cet effet, et de prendre mon « maille » en patience.

LeoMaxx Sautereau

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Fashion addicted 2 by Minako Bracken.

Dans la vie de toute « fashionista » il y a un évènement avec un grand E, à ne pas manquer : La « Fashion Week ». Et devinez quoi ? Oui oui, votre journaliste préférée (ironie quand tu nous tiens ^^) a participé (bien accompagnée) à quelques uns des défilés les plus prestigieux de l’évènement de notre petit metavers. Étant donné que vous, pauvres petites gens, n’avez pas eu la chance d’être invités à la plupart d’entre eux, je vais faire mon possible pour vous dépeindre l’ambiance survoltée des showrooms de Seconde Life, entre champagne, célébrités et haute couture. Dites-moi que vous entendez déjà mes escarpins déambuler sur la surface plane du podium… Ne soyez pas jaloux…. La vie est parfois si cruelle… N’est-ce pas ?

C’est avec déjà 20 minutes de retard que j’arrive au défilé de ma marque préférée. Qu’est-ce que ça peut bien me foutre ? J’ai déjà le cœur au bord des lèvres, mon cerveau baigne dans le champagne, et de toute façon, j’ai déjà des places réservées au premier rang. C’est avec fracas que mes talons aiguilles martellement le sol pour arriver sur place avant le début des festivités, quand devant moi j’aperçois une tête blonde bien connue des soirées branchées : Sonya Anthony, styliste de la nouvelle marque hype « NOface » abordant, pour l’occasion, la nouvelle coupe Minnu et le skin qui va avec. Une photo pour les tabloïds plus tard et nous voilà déjà à critiquer les convives du défilé quand un éclair roux vient nous passer sous le nez.

Amy Walkenberg : Salut les grognasses !

Parfait Amy, la coqueluche des magazines est de la partie, elle et sa langue bien pendue. Et voila que maintenant non pas deux mais trois langues de vipères critiquent la foule de plus en plus compact qui nous entoure, quand soudain une erreur de look monumentale vient nous frapper en pleine face.

Le personnage est dégueulasse, pire encore, à vomir ! Parlons franc : depuis quand on met des chaussures fadasses et « pisseuses » avec une robe rococo à plumes criarde à souhait ? Coco Chanel a investi les règles du bon gout féminin. Certaines ont oublié de consulter leur manuel. Surtout quand la dite chose se trimballe avec une peau Redgrave des plus basiques, à savoir Lyla, celle que toutes les pouffiasses en mal d’amour et de goût abordent. Le ridicule ne tue pas effectivement : il rend simplement ridicule… ce qui reste bien pire.

Lasse de voir la gueuse trémousser ses pixels indélicats sur mon écran, je fais bouger ma caméra dans les coulisses à la recherche d’une petite exclusivité. Et là, enfin, je m’en prends plein les yeux : Ava Lu (styliste de Paper couture) nous offre une mouture exceptionnelle : robe en fourreau rouge affriolante, combinaison de cuir, agrémentée d’une étoffe en fourrure et de nouvelles coiffures bien plus portables que leur « Marie Antoinette touch » de la saison dernière. Les photos parlent d’elles même.

Ce n’est que vingt minutes plus tard que je me rends compte que le défilé n’a pas encore commencé… ça s’éternise tout ça… avec ces histoires je vais louper le défile Kmadd, que je ne peux me résoudre a louper, tellement la nouvelle collection promet monts et merveilles. De toute façon, j’ai déjà vu les pièces maitresse de la collection. Alors… après m’être concertée avec mes deux compagnes, nous nous éclipsons, non sans nous être insurgée sur la façon dont on traite les invités ici (même pas une coupe de champagne…) pour nous rendre chez Kmadd.

Là bas, on se rend vite compte qu’on ne lésine pas sur la déco : Un immense cube blanc orne l’espace agrémenté de chaises autours. Intéressant comme concept… très personnel… Ce n’est que quelques minutes plus tard, quand le cube s’effondre, laissant place à une scène où prône en son centre un arbre lumineux, autours duquel les mannequins commencent à s’élancer que je comprends qu’il avait juste voulu créer la surprise…

La collection défile sous nos yeux, alléchante, dans des teintes pourpres, robes de gala légères, sur fond de fourrure dans une ambiance féerique, où les faunes les plus poétiques hantent un podium aux allures fantastiques…. Les étoffes sont légères, les robes en mode babydoll, très tweegy, très appréciables, très dans le courant actuel.

Je délaisse le défilé par ennui, les tenues commencent à toutes se ressembler : finalement tout ça a un petit goût de déjà vu… Je m’intéresse maintenant à la foule qui assiste au défilé : dans un coin j’aperçois Payton Heron, mannequin célèbre du jeu, Volcom Praga, un des blogueur de mode les plus appréciés, Sally Yachvili, mannequin de Minnu, une des Miss Univers de l’année, diverses rédactrices en chef de magazine (Avatar Hype, Runway…). Et bien que du beau monde pour un défilé qui se laisse regarder.

Bon d’accord, je suis mauvaise langue, mais bon quand même ! J’ai vraiment l’impression que tous les défilés ont un air de déjà vu de nos jours.. Où est la surprise à part la mise en scène réussie et quelques nouvelles créations ? Aucune, c’est simple. Les chaussures sont encore et toujours des Maitreya, et les mannequins toujours les mêmes. La mode se démoderait-elle ? A méditer….

Minako Bracken, modeuse déprimée par le sentiment de déjà vu de SL.

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